Перейти к содержимому


Фотография

Обсуждение "Дневников разработчика"


  • Закрытая тема Тема закрыта
670 ответов в этой теме

#61 Ax3Kain

Ax3Kain
  • Пользователи
  • 3258 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:24 PM

А мы тут снипов обсуждаем?
Это "единообразие", имхо, и убивает хантов. У хантов нет ни одного уникального бафа или дебафа, что есть почти у всех проф. У него также нет выского урона, чтобы это компенсировать. Так что о "единообразии талантов" заговорим тогда, когда СП перестанет быть отдельным эффектом, превращение - дополнительной хилорезкой, лёд ТРа - ещё одной срезкой дефа, а клеймо - уникальным разгоном урона. Но что-т скучно получается в единообразии, да. Поэтому хантам тоже нужно что-то своё. Хотя бы неснимаемый уникальный паразит - и уже хорошо.

За то есть более чем уникальный пёсик)

#62 Kagamin

Kagamin
  • Летописец Ауры
  • 2587 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:24 PM


Вряд ли тут ты сможешь поговорить о коде, который отвечает за те или иные скилы ханта.

Под "механическим аспектом" понимается не код, а то, чем скил является по сути.


Ну а про отхил - кому-кому но не стрелкам (и уж тем более не ханту) на отхил жаловаться.

Банки изначально выглядят как саппорт-умение. А саппорта у ханта практически нет. Пусть хоть что-то будет вменяемое.



#63 Abrupt

Abrupt

    Спасу мир!!!

  • Пользователи
  • 4898 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:27 PM


Spoiler

 


Ну 10 дырок в одной тушке да, сработает.


Сообщение отредактировал Abrupt, 19 August 2016 - 18:28 PM.


#64 TopUpdate

TopUpdate
  • Пользователи
  • 3152 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:28 PM

А если вообще подойти к проблеме баланса в игре, то оно выражается в том, что щас в игре чрезмерно много контроля. Причём класс у которого наиболее долгие контроли, по сути он является наиболее профитным в пвп. 

То есть что раньше помешательство 10 сек было чрезмерно имбовым, что щас овца с 6 секундами реально тащит.

Или взять ледяную бомбу с талантом 3.5 сек масс стана с большой площадью воздействия, это вообще за гранью разумного.

А если сказать конкретно, то вместо того чтобы более дотошно работать с балансом контроля. Разработчики его понавыдавали всем классам и залили это делом кривым диминишингом.

Вот честно меня до сих пор бесит ситуация, когда совсем не дамажущая сеть у разбойника с небольшим по времени воздействием настакивает диминишинг, а огнестенка у магов которая очень сильно замедляет по большой площади ни капли не стакивает. Хотя что в пвп, что в пве огнестенка имеет куда больше профита, чем сеть разбойника.

 

То бишь по хорошему из игры надо убрать диминишинг и карты на анти-контроль. Так же убрать скиллы которые позволяют игнорировать контролящие умения у кого они есть. И занятся балансировкой умений контроля у всех классов.


Сообщение отредактировал TopUpdate, 19 August 2016 - 18:29 PM.


#65 Kagamin

Kagamin
  • Летописец Ауры
  • 2587 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:29 PM


За то есть более чем уникальный пёсик)

А что в нем полезного для пати? Это сейв исключительно для ханта, повышающий жир, но полностью кастрирующий в плане атакующих умений. Массовое бессилие - мы видели это у рог и мечников. Хотя к этой ульте нареканий-то и нет - с ролью сейва она справляется прекрасно. Отсюда и единственный "осадный билд" ханта - куча жира. Только вот пользы это не прибавляет, ибо приоритетной целью хант не становится.



#66 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:32 PM


щас в игре чрезмерно много контроля.

 


То бишь по хорошему из игры надо убрать диминишинг и карты на анти-контроль.

 

:)



#67 ZoOloz

ZoOloz

    ...я слишком суперстар для этого д#рьм@

  • Пользователи
  • 3789 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:34 PM


по сравнению с хантами ТРы -боги пвп

После ребаланса ханты не выпускали из станов собственную цель (да и не одну, и местами реальный был переборщ с количеством и частотой (но это вопрос небольшого баланса, а не про имбу имбовую), а те же маги просто вешались от сбивания кастов хантами. Другой вопрос в том, что практически тут же был введен димишинг, потом переработали другие классы прикрутив диспелов вагоны и защищенностей, а магам открутили касты практически со всех скиллов, обнулив полезность ребаланса хантов в ноль.


Сообщение отредактировал ZoOloz, 19 August 2016 - 18:35 PM.


#68 bengardt

bengardt
  • Пользователи
  • 7140 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:45 PM

ПАЧИМУ РАЗБОЙНИК САМИЙ СЛАБЫЙ КЛАСС В ИГРЕ,ПОЧЕМУ ЕГО ВСЕ УБИВАЮТ*?



#69 TopUpdate

TopUpdate
  • Пользователи
  • 3152 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:47 PM


 

Специально для чувака который не понимает смысла написанного разжую по слогам так сказать.

Диминишинг и карты на анти-контроль те самые вещи которые не дадут нормально сбалансировать в игре контроли.

И это очень хорошо показала ситуация, когда только ввели карты крови. Когда создалась ситуация, что только некоторые классы могли себе позволить одеть карты на анти-контроль по полной и при этом почти ничего не потерять. Когда как другие классы теряли куда больше и заметнее. 

Или нынешняя ситуация с хантами, у них если взять грамотно таланты можно держать одну цель в вечном стане, но это всё счастье убивает один единственный диминишинг. 


Сообщение отредактировал TopUpdate, 19 August 2016 - 18:50 PM.


#70 bengardt

bengardt
  • Пользователи
  • 7140 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:55 PM

Только в рк уворот профитен танкам и  волшам, но  не профитен ворам 


Сообщение отредактировал bengardt, 19 August 2016 - 18:55 PM.


#71 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:55 PM


После ребаланса ханты не выпускали из станов собственную цель

После апа шквала танки могли позволить себе иметь защитный билд и очень существенный урон с одного скилла, особенно это было заметно не в топ-сегменте (9+). Тоже поправили. Таких кратковременных усиленый вплоть до явных багов (огненная поступь) было достаточно много.



#72 Roland god

Roland god

    Praise the Sun! \[т]/

  • Рыцарь Боевого Смайлика
  • 6931 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:57 PM

​Приходи в голову то, что надо ввести новый тип оружия чисто для охотников, самым разумным видится арбалет. Это уже обсуждалось в одной из тем.

Сарбакан лучше, очень атмосферное оружие.

GxLsP8b.jpg

 

 



#73 Prometei23

Prometei23
  • Пользователи
  • 358 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:57 PM

Воууу,не верю своим глазам,админы балансом решили заняться,да еще и проблемы класса увидели,похвально.Глядишь и креста в танка сделают(в плане пвп),а не в саппорта.



#74 Ax3Kain

Ax3Kain
  • Пользователи
  • 3258 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 18:57 PM

Логика сообщения не меняется - хант не может сделать с целью/союзником ничего, чего не мог бы кто-то другой. Так понятнее?

За то может сделать с собой - зверка дает нереально много статов, что делает ханта хорошим дпсиром. Проблема в том что в этой игре потенциал дпса мягко говоря ниочень... Все классы отхиливаются за секунды (кто то быстрее, а кто то медленнее). А дамагеры либо убивают бурстом за комбу с контролями, либо не убивают.

В общем так: бурст тащит, а дпс нет и как следствие хант не тащит. А вот есть (тащемта например) порезать всем классам урон в 5 раз, а хил в 10 раз, все может перевернуться в другую сторону.

#75 Karandash65

Karandash65
  • Пользователи
  • 2858 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 19:03 PM

Вот это поворот! Спасибо!

#76 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Пользователи
  • 4778 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 19:13 PM

А можно будет опротестовать изменения до их введения, обосновав есно?

Высказаться вы всегда можете.
Прямо сейчас тоже, собственно.

#77 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 19:14 PM

Вопрос к Рескве:

В каком виде планируется переработка хантов?

1) Ввод нового оружия. Например арбалетов, при этом тяжелый арбалет может быть аналогом мортиры у снайперов, легкий аналогом пистолетов, луки аналогом ружей (в целом бесполезными и дешевыми как и ружье для снайпера) а ружья окончательно отойдут снайперам, в комплексе с переделкой скиллов и талантов под них

2) Изменения параметров луков (возможно и ружей) в комплексе с переделкой скиллов и талантов под них

3) Изменение скиллов и талантов хантов



#78 bengardt

bengardt
  • Пользователи
  • 7140 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 19:15 PM

своих имба магов порежете? или дайте им еще пару пасивок,а то некторые рукожопы все равно падают)


Сообщение отредактировал bengardt, 19 August 2016 - 19:15 PM.


#79 Alex93

Alex93
  • Пользователи
  • 6518 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 19:29 PM

Проблемы умений и талантов охотника
 


В разных ветках присутствуют таланты, по сути дублирующие один и тот же способ развития, нет четкого разделения веток по типу игры.

+
 

Работа с фокусом не оптимальна как в процессе набора, так и в процессе траты.

Главно чтоб хуже не было. Это легко - на один выстрел автоатаки раньше давать фокус (если рассматривать усиленную трату фокуса, если трату модифицируют, то дать соотв таланты, скиллы для дополнительного набора, незабыть по крайней мере)
 

"Бросок ловушки" необходимо постоянно активировать.

+
 

Логика работы умения "Чучело" не сочетается с текущей системой антиконтроля, может навредить в сражении с игроками, при этом не мгновенно переключает на себя монстров, что противоречит изначальной идее.

фиг знает
 

Отскок менее гибок в применении, чем аналогичные умения перемещения у магов, разбойников и ассасинов.

Снизить кд отскока. Оружие охотника бег. Можно еще усилить ауру. т.е. легко. Но легко переборщить. Пункт сомнителен.
 

Эффект от зелий, которые доставляет жужа ("Охотничий свист"), непредсказуемы и недостаточно эффективны для группы.

Непредсказуемость дополнительно ослабляет. Нужно придумать настройку умений под нужды в виде выбора одного из готовых вариантов работы умения в любой момент. Но это наверно много строк в коде займет.
Зелья жужи неэффективны и без непредсказуемости и не только для групы, а полностью. Усилить в два раза. и все дела.
 

Бомбы с медленной анимацией неудобны, потому что цели постоянно находятся в движении.

Умение массовое и предназначено против толпы. Сама же жужа подкрепление, которое всегда приходит не сразу. Убыстрение будет противоречить физике и идеи умения.
 

Магическая стрела имеет непредсказуемый эффект, поскольку выбор цели затруднен.

Легко компенсировать повышением урона. Сама формулировка немножко возмущает. Разработчики не должны даже намекать. что хотели-бы уменьшать Индивидуальные особенности умений, сводя все к однообразию, которое потом видит игрок.
 

Умения, сохраняющие охотнику жизнь в случае неожиданных проблем (например, "Камуфляж"), требуют определенных условий (наличия фокуса). Не хватает финального спасательного таланта.

Все это хорошо, но были и возмущения, что охотников/снайперов не догнать из-за высокой скорости бега + контроля.
 

На этапе стрелка персонажу почти не требуется накапливать фокус, а вот охотнику он нужен. При этом "в наследство" от стрелка ему достаются умения, недостаточно эффективно работающие с фокусом.

Опять все хотят перелопатить.. фиг знает. Умения стрелка существовали со времен давнишних, а я люблю все старое.
 
 
Проблемы класса Охотник
 

Слишком важную роль играет автоматическая атака, урон от которой растянут по времени, что дает противнику возможность восстановить здоровье. При этом ловкие охотники слабо проявляют себя в бою с другими игроками из-за обхода уворота и необходимости убить цель быстро, пока действуют ослабляющие умения и контроль.

 
Zhuzha%20smile.gif  Она в этой игре всегда только для разработчиков на протяжении длительного времени играла по их мнению слишком большую роль и множество раз ослаблялась, чтобы остались в игре игроки, любящие играть от умений, а не от высокой скорости атаки. Так и вышло в конце концов )
Слабый урон больше актуальная проблема у крестоносцев. У них еще больше недостатка или слабости умений, ограничивающих исцеление противника. И все-таки охотники класс дальнего боя. избегать атаки издалека сложнее.
 

Слишком много умений и талантов имеют случайное срабатывание. Несмотря на огромное количество разнообразного контроля, охотник оказывается неэффективен в массовых сражениях.

Раньше умение град стрел не имело каста. Его можно было применить даже отступая от врага, пока он не добежал или применить вовремя в массовой заварушке. Возможно эффекты от талантов на массовые умения слишком слабые или кратковременные, учитывая каст града стрел. Но я не играл охотником очень давно.
 

Часть урона наносится питомцем, что также является проблемой, потому что потенциал приручаемых животных не раскрыт. Возможные сценарии их развития, например, в качестве лекарей или защитников, ограничены неудобным управлением.

Просто классифицировать питомцев, чтобы они давали не только урон но и определенный бафф ) или и правда с некоторым шансом сами его накладывали )
 

В итоге охотник оказывается невостребованным в качестве атакующего класса в тех ситуациях, когда нужно нанести урона в размере здоровья противника в одну цель за ограниченное время.

 
Странно, но я помню умение ярость и умение поход, и умение мишень, которые отлично усиливают урон на это определенное время. Но давно не играя, может охотники и слабые, игрокам виднее.
 

Мало возможностей нанести урон в одну цель, при этом мощное умение "Магическая стрела" ослаблено невозможностью выбрать цель. Убийство другого игрока возможно только в случае использования всех ослабляющих умений.

Шанс победы над врагом легко увеличивается умениями, ослабляющими исцеление, которые почти и есть главный добивающий элемент. У охотника это ульта в последней ветке талантов. Кажется у нее откат всего 30 сек, что лучше, чем 45 у крестоносца ульта в первой ветке талантов. Но можно и добавить еще, но не уверен точно. что это необходимо. Какое-то блиц-криг пвп представляется. Главное, чтобы в пвп против множества умений можно было применять контр меры, избегать умений с помощью управления или умений.
 

Магическая стрела имеет непредсказуемый эффект, поскольку выбор цели затруднен.

Легко компенсировать повышением урона. Сама формулировка немножко возмущает. Разработчики не должны даже намекать. что хотели-бы уменьшать Индивидуальные особенности умений, сводя все к однообразию, которое потом видит игрок.
 
С наилучшими пожеланиями)
 
Более востребованные проблемы игры на мой взгляд это
1. Малая эффективность магических печатей на увеличения попадания/уворота.
2. Отсутствие влияния скорости атаки на время перезарядки умений и талантов. Для талантов в меньшей степени, для умений в большей. И не так, чтобы незначительно, а чтобы на 50-70% от около максимального значения скорости атаки.
3. Проблема ловкости, что она не дает попадания. В результате в боевых условиях прокачанная скорость атаки часто разочаровывает в пвп из-за урона в половину силы или  совсем промахивающихся ударов автоатакой и умениями. Это ощущается против уворотливых персонажей довольно сильно, так как даже с прокачанной удачей вместо ловкости без дополнительных печатей на попадание присутствуют часто удары по уворотчикам в половину урона, что уж говорить про то, когда удача не прокачена в угоду скорости атаки.


Сообщение отредактировал Alex93, 20 August 2016 - 12:05 PM.


#80 Roland god

Roland god

    Praise the Sun! \[т]/

  • Рыцарь Боевого Смайлика
  • 6931 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 19:29 PM


Как вариант заранее сделать опрос, что-бы посмотреть общее мнение.

Общее мнение форумчан, которые представляют меньшую часть играющего сообщества? А смысл?



#81 disfas

disfas

    Щас бы поагрить и чтобы опыт не шел.

  • Пользователи
  • 238 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 19:31 PM

Тут сины не тащят, роги на дне а они охотника обсуждают, все равно хант был есть и останеться класом для пинания мобов, а для мобов там норм хант - скилов особо и не надо и так сойдет, мобы же.


Сообщение отредактировал disfas, 19 August 2016 - 19:32 PM.


#82 Rawrz

Rawrz

    Говори, Терран.

  • Пользователи
  • 335 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 19:37 PM

Дайте хантам колчан  :Zhuzha smile:

Пусть хоть слима на фарм поставят



#83 disfas

disfas

    Щас бы поагрить и чтобы опыт не шел.

  • Пользователи
  • 238 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 20:04 PM

Щас будут менять луков, потом воров, потом мечей,а потом и магов, кого последним тот и  выйграл. Где то я уже это видел. И вообще КК на антиконтроль вполне достаточно, к чертям убирайте диминишинг, про ефект берсерка даже говорить не надо. 


Сообщение отредактировал disfas, 19 August 2016 - 20:04 PM.


#84 fanclub

fanclub
  • Пользователи
  • 445 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 20:04 PM

Нужно перекрасить каповые луки, поднять им атаку в 2 раза и запретить их носить снайперам.



#85 Siefgried

Siefgried

    Павший смертью дерзких

  • Пользователи
  • 4219 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 20:04 PM

Да ненужны хантам новые вещи, луки вполне себе хороши. Таланты нужно перерабатывать. Ну и вообще нормальное предложение порезать уроны всем и хилы, Чтобы дпс хоть что-то делал. А то тыкатьть под 1.5к врага который регенит по 3-4к в секунду - мягко говоря бессмыселено  



#86 disfas

disfas

    Щас бы поагрить и чтобы опыт не шел.

  • Пользователи
  • 238 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 20:07 PM

Нужно заниматься проблемами по очереди в связи их важностью. Кому упал хант,когда больше проблем в класах которые ну намного важнее в игре,тут даже не имхо. Или взяли ханта тут как  пробник, типо что из этого поста получиться.



#87 WildRain

WildRain
  • Пользователи
  • 1031 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 20:12 PM


Нужно заниматься проблемами по очереди в связи их важностью. Кому упал хант,когда больше проблем в класах которые ну намного важнее в игре,тут даже не имхо. Или взяли ханта тут как  пробник, типо что из этого поста получиться

Твои проблемы тоже мало кому уперлись. С самого ввода диминишинга ханты на дне эволюции. Еще слушать таких как ты и заниматься синами и рогами, которые уступают по полезности только переапанным в хламину магам.



#88 Ax3Kain

Ax3Kain
  • Пользователи
  • 3258 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 20:13 PM

Да ненужны хантам новые вещи, луки вполне себе хороши. Таланты нужно перерабатывать. Ну и вообще нормальное предложение порезать уроны всем и хилы, Чтобы дпс хоть что-то делал. А то тыкатьть под 1.5к врага который регенит по 3-4к в секунду - мягко говоря бессмыселено

Если чуть не рассчитать, то народ вскроется ребилдится...

#89 disfas

disfas

    Щас бы поагрить и чтобы опыт не шел.

  • Пользователи
  • 238 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 20:15 PM


Игроки обсуждали потенциальный ввод нового эквипа и все высказались против.


Не совсем понимаю логику разделения классов по важности. Все классы по определению равноценны.

Равноцены ну ну. Мморпг держиться на пвп контентах в основном. и всегда присутствовали класы созданые больше для пвп. Вот кто будет делать форженого ханта чтоб бегать ганкать им ток упоротый. Сначала надо решить проблему с класами которыми игроки реально дорожат, а всяких там хантов и крестов уже потом.

 


 

 

Твои проблемы тоже мало кому уперлись. С самого ввода диминишинга ханты на дне эволюции. Еще слушать таких как ты и заниматься синами и рогами, которые уступают по полезности только переапанным в хламину магам.

 


Ввести диминишинг и ефект берсерка когда есть карты на антиконтроль, это надо талант иметь додуматься. Просто в игре реально труба с балансом но нет мы будем править хантов. Хантов Карл.


Сообщение отредактировал disfas, 19 August 2016 - 20:16 PM.


#90 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Пользователи
  • 4778 Сообщений:

Отправлено 19 August 2016 - 20:18 PM

Равноцены ну ну. Мморпг держиться на пвп контентах в основном. и всегда присутствовали класы созданые больше для пвп. Вот кто будет делать форженого ханта чтоб бегать ганкать им ток упоротый. Сначала надо решить проблему с класами которыми игроки реально дорожат, а всяких там хантов и крестов уже потом.

Это троллинг такой что ли?




0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей