Сообщение отредактировал ma3uk28, 21 June 2012 - 21:32 PM.
Система крафта вещей: умение кузнечного дела, создание, улучшение, починка, поломка, сам крафт
#31
Отправлено 21 June 2012 - 21:26 PM
#32
Отправлено 21 June 2012 - 21:31 PM
Сообщение отредактировал ma3uk28, 21 June 2012 - 21:31 PM.
- Mefise Ray сказали "Спасибо!"
#33
Отправлено 21 June 2012 - 21:40 PM
Так же было бы интересно сделать зависимость статов шмота от ингредиентов. Например: нужно создать деревянный меч, есть несколько видов древесины из которой можно создать, если меч сделан из дуба, то его показатель атаки больше, но скорость атаки меньше,если из клена то скорость атаки выше, но показатель атаки ниже и т.д. вариаций может быть множество.
А вот это мысль очень даже хорошая. Наиогромнейший +
#34
Отправлено 21 June 2012 - 21:45 PM
вполне реальная тема.. человек-ремесленник, сидит крафтит,скупает ресы, схемы.А повышение уровня от количества скрафченого, сомнительная идея.
участвует непосредственно в ценообразовании...
наоборот глупо будет если человеку для производства вещи надо будет практиковаться не в крафте, а бить морду мобам...
#35
Отправлено 21 June 2012 - 21:49 PM
Логично. Вот только одно НО, если такое введут то, что делать большим лвлам после обновления? Крафтить нубо-шмот?вполне реальная тема.. человек-ремесленник, сидит крафтит,скупает ресы, схемы.
участвует непосредственно в ценообразовании...
наоборот глупо будет если человеку для производства вещи надо будет практиковаться не в крафте, а бить морду мобам...
Сообщение отредактировал ma3uk28, 21 June 2012 - 21:50 PM.
#36
Отправлено 21 June 2012 - 21:55 PM
Сообщение отредактировал ma3uk28, 21 June 2012 - 21:56 PM.
- Mefise Ray сказали "Спасибо!"
#37
Отправлено 22 June 2012 - 00:10 AM
Отличная идеяТак же было бы интересно сделать зависимость статов шмота от ингредиентов. Например: нужно создать деревянный меч, есть несколько видов древесины из которой можно создать, если меч сделан из дуба, то его показатель атаки больше, но скорость атаки меньше,если из клена то скорость атаки выше, но показатель атаки ниже и т.д. вариаций может быть множество.
Согласен, привязывать к уровню глупо, лучше привязка к крафтувполне реальная тема.. человек-ремесленник, сидит крафтит,скупает ресы, схемы. участвует непосредственно в ценообразовании... наоборот глупо будет если человеку для производства вещи надо будет практиковаться не в крафте, а бить морду мобам...
Выдать свитки повышающие скорость крафта например в 5 раз на 1 час. Свитки привязаны к персонажу, а количество зависит от его уровня.Логично. Вот только одно НО, если такое введут то, что делать большим лвлам после обновления? Крафтить нубо-шмот?
Что-то в этом есть, слегка перефразирую и добавлю в списокШанс, лучше сделать его зависимым от качества схемы и сделать несколько видов - отличного качества(100%), хорошего(75%), среднего(50%) и плохого(30%). Чем выше качество, тем выше шанс создания. + благоприятно будет для рынка.
Сообщение отредактировал Mefise Ray, 22 June 2012 - 00:15 AM.
#38
Отправлено 23 June 2012 - 20:47 PM
Единственная игра где хоть немного выжил крафт(из тех что я играл) - это Атлантика. Там на крафт тратится очень много времени, что не дает всему обесцениться, а прокачка соответственно занимает много времени и высокоуровневые вещи мало кто может крафтить, плюс там около 30 видов крафта и прокачать все ещё дольше, что разбавляет каждый тип крафта в плане количества конкурентов.
#39
Отправлено 23 June 2012 - 20:56 PM
Сообщение отредактировал XtkjdtrZ1y, 23 June 2012 - 20:57 PM.
#40
Отправлено 23 June 2012 - 20:59 PM
#41
Отправлено 23 June 2012 - 21:25 PM
это типа, только одни могут крафтить, а остальные к ним на поклон? или твинка? гнумв ЛА2 был?Мне больше нравится система крафта как в Lineage.
#42
Отправлено 23 June 2012 - 21:26 PM
Либо надо сделать крафтовые вещи сильнее дроповых, а для крафта нужны несколько разных ингров, которые падают с разных мобов на 10-5лвлов выше уровня вещи, т.е. с нескольких мобов надо выбить ингры для 1 вещи. хорошо бы как-то замедлить процесс создания, а ни как в Аионе - раз и готово, и весь рынок завален этим хламом.
#43
Отправлено 23 June 2012 - 22:09 PM
Навык кузнечного дела повышается на определенный процент за каждую успешно созданную вещь.
Против! Такая же система была в RFO, пришлось долго и нудно крафтить никому не нужные шмотки, что было ни разу не интересно. ИМХО лучше повышать уровень мастерства крафта путем прохождения специальных квестов, которые выдает кузнец на определенных уровнях персонажа. Т.е. получил, например 20й уровень, пришел к кузнецу, он тебе квест дал (или даже цепочку квестов) - сделать "Меч Кладенец". И ты идешь, добываешь ресурсы, рецепт - делаешь меч, сдаешь квест и получаешь повышение уровня мастерства крафта в награду.
#44
Отправлено 24 June 2012 - 09:02 AM
5) Ввести качество чертежей и сделать несколько их видов - отличного качества(100%), хорошего(75%), среднего(50%) и плохого(30%). Чем выше качество, тем выше шанс создания. [За идею спасибо "ma3uk28"]
Думаю тут надо быдет не так описывать. Идеальный чертёж, Хорошо сохранившийся чертёж, Потёртый чертёж и Обрывки черетжа. Так наеврно правильнее звучать будет... ИМХО
Сообщение отредактировал Zarog, 24 June 2012 - 09:03 AM.
#45
Отправлено 24 June 2012 - 11:31 AM
как уже писал имхо лучшая система крафта в EVE, хорошая в RoM, Атлантике, WoW. Ла2 не айс то, что крафтят только гнумы. А вообще лучше свести в одно, уровень крафта повышается при его использовании (да вначале будешь много низкоуровнего шмота делать, ну дык ещё ученик)потом на 20 уровне квести доступ к чертежам среднего уровня, на 40 высокого и на 60 мастер. и ограничить профы берущиеся 1м игроком на каждый уровень - 1профа. Т.е. развить до мастера можно только 1-2, до 40 2-4, до 20 3-6, а в начале сколько угодно.Мне тоже очень нравился крафт в ла2. Причем нравилось то, что для крафта кокой-либо нормальной шмотки или пушки нужно было раздобыть много различных ресурсов. Некоторые ресурсы тоже надо было предварительно скрафтить, т.к. они не падали мобов и их можно было добыть только крафтом. Единственное, что мне не нравилось - крафтить умел только 1 класс, из-за этого приходилось качать твинка.
Против! Такая же система была в RFO, пришлось долго и нудно крафтить никому не нужные шмотки, что было ни разу не интересно. ИМХО лучше повышать уровень мастерства крафта путем прохождения специальных квестов, которые выдает кузнец на определенных уровнях персонажа. Т.е. получил, например 20й уровень, пришел к кузнецу, он тебе квест дал (или даже цепочку квестов) - сделать "Меч Кладенец". И ты идешь, добываешь ресурсы, рецепт - делаешь меч, сдаешь квест и получаешь повышение уровня мастерства крафта в награду.
зы чертежи должны при использовании стираться, дабы был смысл их искать/выбивать. + можно разделить количество шмота на 1 чертёж ,одноразовый 100% ресов, 10 разовый - 10%, и макс. 25 изделий - 25% ресов
Сообщение отредактировал XtkjdtrZ1y, 24 June 2012 - 11:35 AM.
#46
Отправлено 24 June 2012 - 21:42 PM
В последнем обновлении Lineage, даже вроде в предпоследнем, сделали аукцион, очень удобная штука, без всяких комиссий и прочей лабуды. Качнул нужный лвл, подошел к аукционерщику, купил, пошел кач дальше.в линяге крафтил 1 класс, не было аука (как сейчас хз), поэтому крафт выгоден, плюс там вещи не падают с мобов, только немного с боссов. В Атлантике тоже практически не падает с мобов и боссов . Если здесь так же сделать, то будет лучше.
Либо надо сделать крафтовые вещи сильнее дроповых, а для крафта нужны несколько разных ингров, которые падают с разных мобов на 10-5лвлов выше уровня вещи, т.е. с нескольких мобов надо выбить ингры для 1 вещи. хорошо бы как-то замедлить процесс создания, а ни как в Аионе - раз и готово, и весь рынок завален этим хламом.
#47
Отправлено 24 June 2012 - 21:45 PM
<offtop> Очень скучаю по рейд боссам, как в ла, было бы просто отлично, если бы ввели подобных, и в таких же количествах!</offtop>
Сообщение отредактировал ma3uk28, 24 June 2012 - 21:45 PM.
#48
Отправлено 24 June 2012 - 23:26 PM
То есть вообще забыть про понятие уровень профессии. У метя есть чертеж - есть ресы - делай убер шмотку. К примеру на колечко 55го лвла нужен алмаз, 1000 металлолома, золотой лут вроде скарабеев и анкхов, уголь из кристаллоидов около 500, огненная искра 10 шт и т.д.
Привязать крафт к ресурсам, а не к навыку. Таким образом игрок 10го уровня ни при каких условиях не сделает шмотку +10 лвла, если только он не твинк или донатер до мозга костей.
#49
Отправлено 25 June 2012 - 12:10 PM
Тут речь идет о том что скравченые вещи можно наделять магическими свойствами, делать дырки и так далее + у них может быть разное качество, а следовательно 80% этих шмоток будут лучше тех что падают с мобов и продаются в шопе. По поводу заполненности рынка это бред в том плане что никто не будет продавать плохой шмот. Адекватные люди будут торговать топовым шмотом а весь полученных хлам будут продавать обычным торгам и это правильно. А как вы хотели? чтобы подмастерья который первый раз в руки берет молоток выковал идеальную броню которую не пробивает ни один клинок?Главная проблема крафта в подобных играх как и ВоВ, где кучу разных шмоток - это неокупаемость крафта, особенно на низких уровнях. Малое разнообразие видов крафта приводит к высокой конкуренции и заполнению рынка всем что можно скрафтить, теряется смысл в крафте, если нужную вещь дешевле купить, чем качать навык. Единственная игра где хоть немного выжил крафт(из тех что я играл) - это Атлантика. Там на крафт тратится очень много времени, что не дает всему обесцениться, а прокачка соответственно занимает много времени и высокоуровневые вещи мало кто может крафтить, плюс там около 30 видов крафта и прокачать все ещё дольше, что разбавляет каждый тип крафта в плане количества конкурентов.
Смотрите вышев линяге крафтил 1 класс, не было аука (как сейчас хз), поэтому крафт выгоден, плюс там вещи не падают с мобов, только немного с боссов. В Атлантике тоже практически не падает с мобов и боссов . Если здесь так же сделать, то будет лучше. Либо надо сделать крафтовые вещи сильнее дроповых, а для крафта нужны несколько разных ингров, которые падают с разных мобов на 10-5лвлов выше уровня вещи, т.е. с нескольких мобов надо выбить ингры для 1 вещи. хорошо бы как-то замедлить процесс создания, а ни как в Аионе - раз и готово, и весь рынок завален этим хламом.
Количество ресурсов +Мне тоже очень нравился крафт в ла2. Причем нравилось то, что для крафта кокой-либо нормальной шмотки или пушки нужно было раздобыть много различных ресурсов. Некоторые ресурсы тоже надо было предварительно скрафтить, т.к. они не падали мобов и их можно было добыть только крафтом. Единственное, что мне не нравилось - крафтить умел только 1 класс, из-за этого приходилось качать твинка. Против! Такая же система была в RFO, пришлось долго и нудно крафтить никому не нужные шмотки, что было ни разу не интересно. ИМХО лучше повышать уровень мастерства крафта путем прохождения специальных квестов, которые выдает кузнец на определенных уровнях персонажа. Т.е. получил, например 20й уровень, пришел к кузнецу, он тебе квест дал (или даже цепочку квестов) - сделать "Меч Кладенец". И ты идешь, добываешь ресурсы, рецепт - делаешь меч, сдаешь квест и получаешь повышение уровня мастерства крафта в награду.
Один класс крафтит -
Квесты +- (идея интересная, вынесу в шапку, посмотрим как народу понравится)
Добавлю в шапку как дополнениеДумаю тут надо быдет не так описывать. Идеальный чертёж, Хорошо сохранившийся чертёж, Потёртый чертёж и Обрывки черетжа. Так наеврно правильнее звучать будет... ИМХО
Поподробнее можно?+ можно разделить количество шмота на 1 чертёж ,одноразовый 100% ресов, 10 разовый - 10%, и макс. 25 изделий - 25% ресов
Глупо ибо я уже писал что подмастерья не может изготовить высококачественную броню будь у него даже супер точная инструкция. Если у него руки из одного места растут ему эта инструкция сгодится только чтобы вытереть это самое место простите за такие подробности.Лучше не делать крафт 100500 шмота лоулвл, а делать 1 , но качественный. И чтобы ресы на него собирать было долго и нудно. То есть вообще забыть про понятие уровень профессии. У метя есть чертеж - есть ресы - делай убер шмотку. К примеру на колечко 55го лвла нужен алмаз, 1000 металлолома, золотой лут вроде скарабеев и анкхов, уголь из кристаллоидов около 500, огненная искра 10 шт и т.д. Привязать крафт к ресурсам, а не к навыку. Таким образом игрок 10го уровня ни при каких условиях не сделает шмотку +10 лвла, если только он не твинк или донатер до мозга костей.
#50
Отправлено 25 June 2012 - 13:03 PM
Глупо ибо я уже писал что подмастерья не может изготовить высококачественную броню будь у него даже супер точная инструкция. Если у него руки из одного места растут ему эта инструкция сгодится только чтобы вытереть это самое место простите за такие подробности.Лучше не делать крафт 100500 шмота лоулвл, а делать 1 , но качественный. И чтобы ресы на него собирать было долго и нудно.
То есть вообще забыть про понятие уровень профессии. У метя есть чертеж - есть ресы - делай убер шмотку. К примеру на колечко 55го лвла нужен алмаз, 1000 металлолома, золотой лут вроде скарабеев и анкхов, уголь из кристаллоидов около 500, огненная искра 10 шт и т.д.
Привязать крафт к ресурсам, а не к навыку. Таким образом игрок 10го уровня ни при каких условиях не сделает шмотку +10 лвла, если только он не твинк или донатер до мозга костей.
Как вариант, можно привязать к уровню персонажа не возможность скрафтить, а шанс скрафтить. Т.е. если я очень захочу на 20м ур. скрафтить колечко 55ур., то я смогу попытаться, но шанс успеха будет очень низкий.
Сообщение отредактировал Medvedov, 25 June 2012 - 13:04 PM.
#51
Отправлено 25 June 2012 - 13:41 PM
- Nekron сказали "Спасибо!"
#52
Отправлено 25 June 2012 - 13:44 PM
Одобряю.А еще лучше, чтобы крафтился не шмот, что быстро полностью его обесценит, а расходка (с одновременным уменьшением или полным исчезновением ее в сундуках королевской охоты, в наградах за квесты и в магазинах у неписей). Причем чтобы этой расходки было много, она была вся разная и интересная, а не как сейчас, когда различается только циферками и тем, что восстанавливает - ману, хиты или энергию.
#53
Отправлено 25 June 2012 - 13:45 PM
Вынесу в шапкуКак вариант, можно привязать к уровню персонажа не возможность скрафтить, а шанс скрафтить. Т.е. если я очень захочу на 20м ур. скрафтить колечко 55ур., то я смогу попытаться, но шанс успеха будет очень низкий.
Это уже не кузнечное дело а алхимия =) хотя собственно тоже относится к разряду крафта.А еще лучше, чтобы крафтился не шмот, что быстро полностью его обесценит, а расходка (с одновременным уменьшением или полным исчезновением ее в сундуках королевской охоты, в наградах за квесты и в магазинах у неписей). Причем чтобы этой расходки было много, она была вся разная и интересная, а не как сейчас, когда различается только циферками и тем, что восстанавливает - ману, хиты или энергию.
#54
Отправлено 25 June 2012 - 13:47 PM
Назвать можно хоть плазмокрафтингом, сути ето не меняет.Крафт должен быть востребован иначе ето просто еще одна фича для галочки.Это уже не кузнечное дело а алхимия =) хотя собственно тоже относится к разряду крафта.
#55
Отправлено 25 June 2012 - 13:57 PM
Привязка крафта к уровню есть - единственный косяк, на мой взгляд.
А так - качается независимо от лвла чара и качается именно крафтингом. Берется любым классом.
Видов крафта несколько (разные виды шмота, разные виды расходки) и несколько видов сбора ингредиентов.
И нет профессии по добыче лута, которая полностью покрывала бы какую-либо профессию крафта.
То есть в каждой из проф крафта задействованы все профессии лутинга, и более того, профессии крафта так же пересекаются, и чем дальше - тем сильнее.
При этом персонаж может только две профессии взять. Одну добывающую, вторую производящую, насколько помню.
#56
Отправлено 25 June 2012 - 13:59 PM
Вангую:
Появление в шопе новых рун для крафта, катализаторов, улучшенных ресов и ингридиентов...
Для РК, ибо ей до EVE как...(ну вы поняли), нужен наиболее простой вариант крафта, чем больше вы сейчас фигни напридумываете, тем будет хуже. А насчет лолдва и крафта... вы такими темпами допроситесь появления сосок, без которых потом и "нипаиграть" будет.
Взяли 3 вида крафта(броня, пушки, химия), дали каждому виду n лвлов. Рецы попроще(в плане лута, и посложнее в добывании). И вуаля идеальный крафт для такой игры как РК. Все гениальное просто.
#57
Отправлено 25 June 2012 - 17:31 PM
Мне кажется не стоит делать отдельно профессии на добычу и изготовление.Система крафта/добыча лута из Вахи. Привязка крафта к уровню есть - единственный косяк, на мой взгляд. А так - качается независимо от лвла чара и качается именно крафтингом. Берется любым классом. Видов крафта несколько (разные виды шмота, разные виды расходки) и несколько видов сбора ингредиентов. И нет профессии по добыче лута, которая полностью покрывала бы какую-либо профессию крафта. То есть в каждой из проф крафта задействованы все профессии лутинга, и более того, профессии крафта так же пересекаются, и чем дальше - тем сильнее. При этом персонаж может только две профессии взять. Одну добывающую, вторую производящую, насколько помню.
Мы же не пытаемся все что щас придумаем внедрить, просто выносим идеи обсуждаем, что-то отсеиваем, что-то изменяем. К тому же последнее слово за разработчиками и поверьте 50% из всего этого они выкинут, а другие 50% упростят.Давайте давайте придумывайте... Вангую: Появление в шопе новых рун для крафта, катализаторов, улучшенных ресов и ингридиентов... Для РК, ибо ей до EVE как...(ну вы поняли), нужен наиболее простой вариант крафта, чем больше вы сейчас фигни напридумываете, тем будет хуже. А насчет лолдва и крафта... вы такими темпами допроситесь появления сосок, без которых потом и "нипаиграть" будет. Взяли 3 вида крафта(броня, пушки, химия), дали каждому виду n лвлов. Рецы попроще(в плане лута, и посложнее в добывании). И вуаля идеальный крафт для такой игры как РК. Все гениальное просто.
#58
Отправлено 25 June 2012 - 17:47 PM
Легко, как здрасьте на выполнение одного крафта с 1го чертежа требуется скажем три вида лута по 100 штук, также существуют чертежи на 10 использований следовательно для него лута требуется по 90 штук, и самый экономный на 25 раз, т.е. минус 25%. и не забываем, что все чертежи после использования стираются/исчезают. Так что не получиться добыв какойта крутой чертёж завалить рынок ентим шмотом или ещё чем.Поподробнее можно?
зы и таки да добыча и крафт должны быть разделены, но и ограничения по использованию тож должны быть, дабы одна морда не могла самоудовлетворятцо, а шла в народ
Сообщение отредактировал XtkjdtrZ1y, 25 June 2012 - 17:49 PM.
#59
Отправлено 25 June 2012 - 18:01 PM
я один хрен ни че не понял.Легко, как здрасьте на выполнение одного крафта с 1го чертежа требуется скажем три вида лута по 100 штук, также существуют чертежи на 10 использований следовательно для него лута требуется по 90 штук, и самый экономный на 25 раз, т.е. минус 25%. и не забываем, что все чертежи после использования стираются/исчезают. Так что не получиться добыв какойта крутой чертёж завалить рынок ентим шмотом или ещё чем.
зы и таки да добыча и крафт должны быть разделены, но и ограничения по использованию тож должны быть, дабы одна морда не могла самоудовлетворятцо, а шла в народ
#60
Отправлено 25 June 2012 - 19:03 PM
этож элементарно ... 1н чертёж - 1 использование, сделал и привет, иди новый выбивай/покупай. а также на несколько использований, тут на 10, 25, я б добавил ещё 15 разовый. больше 25 не желательно. Смысл, не получится выбив/добыв какой то чертёж сидеть на попе ровно и клепать, клепать, клепань. Надо будет не только лут у мобов выпрашивать, а ещё и за чертежами к ним на поклон бегать, с пухой для сговорчивости , так понятнее?я один хрен ни че не понял.
Сообщение отредактировал 1qGtqvthNen, 25 June 2012 - 19:04 PM.
0 пользователей читают эту тему
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей