Перейти к содержимому


Фотография

Заметки казуала


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы добавить свое сообщение
15 ответов в этой теме

#1 Ophion

Ophion
  • Пользователи
  • 157 Сообщений:

Отправлено 30 April 2013 - 04:26 AM

Вступление.

Вообще-то, пол-месяца назад я думал "а не покинуть ли мне игру". И собрался было уже ответить на этот вопрос утвердительно, но тут разработчики выкатили на тестовый данжик, да ещё столь вкусный, что некоторые из форумчан тут же начали бугуртить из-за его сложности. Так что не докачаться до капа и не посмотреть на него оказалось совершенно невозможно. На своём 45-ом уровне инстанс я, естественно, не видел, но поглядел на третий этаж пирамиды - разница между мобами и мобами со скилами огромна.

Но это было гораздо позже. А до RQ я играл в браузерки. WoW меня не устраивал, потому что имел репутацию весьма задротской игры, которая требует от игрока много времени проводить онлайн, постоянно напрягаться и что-то делать. В браузерках же, как я надеялся, это не так, я хотел найти что-то легковесное и нетребовательное к игроку, во что можно немного поиграть, оторваться в любой момент, а потом снова вернуться. Или играть весь день напролёт, если будет настроение. Я вообще ценю в играх такую вот нетребовательность. Однако, браузерки оказались играми, которые требовали от игрока слишком много, в них были надоедливые ежедневные обязанности, а их примитивизм вылился не в простоту геймплэя, а в простоту стиля и черепашью скорость разработки. Короче, браузерки оказались для меня недостаточно казуальны. И поэтому, я решил, что если не видно разницы, зачем платить больше если цена одинакова, то зачем брать менее качественный товар? RQ мне подходил по двум критериям: во-первых, было очевидно, что она абсолютно мэйнстримовая (если я захочу поиграть во что-то оригинальное, я найду это, не беспокойтесь), во-вторых, от уважаемого разработчика (в КР я не играл, но KB: Legend даже почти прошёл и очень хорошего мнения об этой игре), а значит, можно было рассчитывать на качество.

При этом, в старом FAQ разработчики писали весьма странные вещи. Много вы знаете писателей, которые говорят что-то вроде "я сейчас пишу книгу в духе Чехова и Желязны"? Ну вот и меня удивляет желание сделать эпигонство центральной идеей. В Рагнарёк я не играл, а к Diablo отношусь довольно скептически (на вторую часть потратил слишком много времени). Но в Diablo было хоть что-то понятное и привлекательное; а так как оригинальности я и не искал, то вроде бы оно подходит.

Кстати, о качестве. Дело тут не в количестве багов. В техническом плане, Arcanum был хуже, чем RQ, но это не помешало ему стать культовой игрой. Про Buggerfall я уж и не говорю (так как не играл, хотя мне и попадались офигительные истории про гарантированные краши при прохождении определённого рода квестов или что-то вроде того). Хотя чужие провалы, конечно, не оправдание. И дело даже не в том, что половина, если не больше, того, что есть в игре, сделана халтурно. Но если ограничиться только тем, что работает и востребовано, то оно хорошо. Конечно, легко говорить, что вот это сделано плохо, вон то ещё хуже, разработчикам нужно оторвать руки, а клиент удалить; но правильнее оценивать вещь не по тому, чего в ней нет, а по тому, что в ней есть. А есть в игре интересная и неплохо сбалансированная боевая система. Если закрыть глаза на всякие рейтинги, мотивацию и рассматривать игру, как чистый обмен скилами, как такую песочницу, где игроки могут менять определённые значения по определённым правилам, то всё довольно хорошо. На самом деле. Даже если говорить о балансе, на который многие почему-то жалуются, то те возможности, которые активно используются игроками, наверно, можно не трогать вообще, и заняться проработкой всего остального. Серьёзные дыры тоже есть, но их по пальцам одной руки можно пересчитать (с ходу могу вспомнить только релоги в бою и нейтральные хилы на гильдварах).

 

Гриндилки, полные бессмысленного повторения одних и тех же действий ради результата, я не люблю (играю ради процесса и предпочитаю игры-песочницы с большой свободой действий и простой механикой, например, сейчас параллельно играю в Террарию). Поэтому, я не отношусь ни к "старой ЦА", ни к гипотетической "новой". Более того, само понятие "ЦА" я буду считать лженаучной ересью, до тех пор, пока мне не докажут обратного.



#2 Ophion

Ophion
  • Пользователи
  • 157 Сообщений:

Отправлено 30 April 2013 - 04:26 AM

Занимательные факты об охотнике.

Побывал сегодня (или это уже вчера?) на тестовом с целью проверить некоторые детали.
1. Как все знают, фокус растёт от атак стрелка. Единица фокуса даётся за 5 выстрелов. Выстрел в данном случае - это автоатака или атакующее таргет-умение. Таких умений четыре: пристрелочный выстрел, точный выстрел, тупая стрела, паразит (целительный заряд с талантом "токсичный заряд" фокус не накапливает). Как многие, наверно, замечали, накопленные выстрелы не спадают вне боя. То есть вполне возможна ситуация, когда после старта боя фокус даётся после первого же выстрела, если четыре было накоплено ранее.

Описание гласит, что прицеливание и мишень ускоряют набор фокуса. Как именно? Каждый из этих навыков сокращает на 1 число выстрелов, необходимых для набора фокуса. Мишень сокращает только если все выстрелы были сделаны по цели с мишенью. За одним исключением: если используется мишень без прицеливания, то возможна ситуация, когда три выстрела были сделаны по цели с мишенью и один - по какой-нибудь другой. В этом случае стрелок получит фокус за четыре выстрела.
2. Автоатака наносит урон в границах от 0,8*атк до 1,1*атк. Скорее всего, это верно для всех классов, границы, скорее всего, не точные.
3. Гораздо интереснее урон от боевого свиста, почему-то он не указан в описании. Нижняя граница 2,6*атк (или чуть больше), верхняя - 5,2*атк (или чуть меньше). Бомба наносит урон ядом. В этом я почти не сомневался, но, на всякий случай, решил проверить снижение урона по ядовитым мобам. А то мало ли, что разработчикам придёт в голову, вдруг они прикрутили дот к нейтральному урону. А это значит, что кольца змеиной красоты для охотников небесполезны.
4. В описании таланта "разрядка" написано про выстрелы, но подходят вообще любые умения, например, скачок.



#3 ГласИнквизиции

ГласИнквизиции

    =Энигма= Топ-Экзекутор (хант) [Несвятая Инквизиция, ГМ]

  • Пользователи
  • 397 Сообщений:

Отправлено 30 April 2013 - 07:24 AM

Занимательные факты об охотнике.

3. Гораздо интереснее урон от боевого свиста, почему-то он не указан в описании. Нижняя граница 2,6*атк (или чуть больше), верхняя - 5,2*атк (или чуть меньше). Бомба наносит урон ядом. В этом я почти не сомневался, но, на всякий случай, решил проверить снижение урона по ядовитым мобам. А то мало ли, что разработчикам придёт в голову, вдруг они прикрутили дот к нейтральному урону. А это значит, что кольца змеиной красоты для охотников небесполезны.
 

Вот только есть три бомбы. С нейтралом, ядом и огнем. Какие именно проверял?


  • Ophion сказали "Спасибо!"

#4 Ophion

Ophion
  • Пользователи
  • 157 Сообщений:

Отправлено 01 May 2013 - 22:29 PM

решил проверить снижение урона по ядовитым мобам

Вот только есть три бомбы. С нейтралом, ядом и огнем. Какие именно проверял?

Проверять ядовитый урон на ядовитых мобах было дурацкой идеей, признаю. Проверять нужно на хаотичных мобах без брони (выбрал бафометиков). Исправляюсь. Получил я, однако же, очень странный результат. Если атака персонажа 20, то разброс по мишени составлял 54-103, т. е. от 2,7*атк до 5,15*атк. По бафометикам - 53-93. Элемент хаоса снизил верхнюю границу ровно в 0,9 раз (как если бы элемент бомбы был нейтральным), но не снизил нижнюю (как если бы бомба была ядовитой). Скидывал я на них около 200 бомб. То есть вероятность моей ошибки не больше 1,1e-19 (в предположении, что бомбы ядовиты) или 8,2e-9 (в предположении, что урон от бомб нейтрален). Интерпретировать этот результат я не могу. То есть для того, чтобы узнать, стоит ли пользоваться кольцами змеиной красоты, мне всё-таки придётся купить кольцо и проверить.



#5 Ophion

Ophion
  • Пользователи
  • 157 Сообщений:

Отправлено 20 May 2013 - 23:29 PM

Продолжаем изучать механику охотника.

1. Благодаря помощи согильдийцев мне удалось кое-что понять относительно чучела. А именно.

а) У чучела довольно маленький радиус действия - около 5 метров.
б) С некоторой периодичностью чучело посылает сигналы, по которым у всех противников в радиусе действия, у которых в таргете находится охотник, таргет заменяется на чучело.
в) Обычно тики срабатывают довольно часто (несколько раз в секунду), но иногда их частота может по неизвестным причинам значительно снизиться, а то и вообще пропасть. Наверняка все видели, как сильный моб игнорирует чучело, вместо этого дожирая охотника. Тоже самое верно и для PvP, но случается гораздо чаще и не зависит от разницы в уровнях. По-видимому, это является багом.

Что отсюда следует.

Во-первых, чучело почти бесполезно против стреляющих противников. В PvP игрок может просто выйти за радиус действия и игнорировать чучело. В PvE если на вас напал стрелковый моб и вы поставили чучело, то эффекта, опять же, не будет, так как радиус стрельбы обычно больше радиуса действия чучела. Но В PvE можно подойти поближе и таки поставить его, и тогда оно подействует, если только не случится пункт в).

А во-вторых, чучело в PvP довольно полезно против противников ближнего боя с таргет-уроном (ну и в PvE тоже, но это и так было понятно) - ведь если охотник стоит рядом с чучелом, то он защищён довольно надёжно (опять же, если не случится пункт в). Противник ничего не сможет сделать с охотником, пока не уничтожит чучело. Сброс таргета, который некоторые так рекомендуют, не поможет.
2. Я ещё раз проверил бомбожужи. По последним данным, нижняя граница урона рассчитывается так, как будто бы урон ядовитый, а верхняя так, как будто бы он огненный. Вероятно, часть кода сохранилась со старой механики, где бомбы наносили урон огнём. Кольца змеиной красоты не увеличивают урон от бомб, ни нижнюю границу, ни верхнюю. Я думаю, что это баг.
3. А вот другие ядовитые атаки охотника (токсичный заряд, отравленные боеприпасы, дот с капкана) действительно наносят урон ядом (полный урон по хаосу и сниженный по яду). Пользы от них крайне мало, но для полноты картины я их проверил.
4. Хотя с огненного града больше не набирается фокус, он не столь бесполезен, как об этом пишут, так как от него всё ещё срабатывают разрушающие и отравленные боеприпасы. Возможно, это пофиксят. Но на мой взгляд, следует оставить как есть. Если мы смазываем токсином стрелу, а потом поджигаем, то пока она горит, она будет распылять это вещество - это логично.
5. В теме с обсуждением обновлением возникали вопросы, в каких случаях срабатывает талант "разрядка". Так вот - срабатывает для автоатаки и всех скилов прямого действия (т. е. тех, в описании которых указан урон). Для охотников это - пристрелочный, точный, магическая стрела, паразит, град стрел, пронзающий выстрел. При этом от АоЕ разрядка даёт 2 энергии за каждого задетого противника (если не зацепило никого, то и энергии не дадут). А в случае таргет-умений и автоатаки энергия даётся за применение умения, даже если выстрел промахнулся.
6. Длительность капкана, как многие наверно замечали, зависит от уровня противника. Если противник примерно равен по уровню - длительность 6 секунд. Если выше (название моба написано светло-красным) - 5 секунд. Если ещё выше (название ярко-красное) - 4 секунды. Любопытно сочетание этого эффекта с талантом на +20% к длительности капкана. Сначала применяется талант, а потом штраф за разницу в уровнях. Т. е. независимо от уровня противника, талант увеличивает длительность на 1,2 секунды. В последнем обновлении, кстати, длительность увеличили на пол-секунды против ярко-красных мобов (судя по тестовому, раньше было 3,5 секунды).



#6 Ophion

Ophion
  • Пользователи
  • 157 Сообщений:

Отправлено 10 July 2013 - 22:54 PM

Начальная линейка квестов и Элгорские пещеры.
 
Я сделал нового персонажа - ещё одного охотника. На этот раз я хочу испытать нестандартный билд волка-агильщика. Собственно вот она, в честь известного киногероя.

Spoiler

Но волк появляется после 20 уровня. Сейчас же я попытаюсь описать, что происходит до.

Я хорошо помню начальную линейку квестов в старой механике, когда тебя уже на первых уровнях посылали на квест к рыбаку Такэси и его озёрным дракончикам, просто рвущих новичков на части. Квест на лесорубные машины был больше похож на стелс-экшн - можно быть убить одного двух зазевавшихся лесных воинов, но целая группа с шаманом нагибала без шансов. Сейчас же начало игры больше всего похоже на начало Diablo 2 - много слабых мобов, которые могут причинить какой-то вред, только если соберутся большой кучей. Середина (Алоха, Кукольник и т. п.), кстати, похожа на конец Diablo 2 - мобы жирные, больно бьют, убиваются, если аккуратно выцеплять поодиночке.

С другой стороны, раньше-то я бегал с единицей выносливости, а сейчас я её немного поднял. Наверно, если качать только атаку, ловкость и удачу, то Невероятные Приключения будут ждать на каждом шагу даже и в новой механике.

Сложно сказать, что лучше; мне и так нравилось, и так нравится. Но так, как сейчас, наверно, правильнее. Старая концепция была не доработана, и сложные интересные квесты были только на низких уровнях (за редкими исключениями, такими как "Катакомбы контрабандистов"), позже уступая место рутине. Переработка квестов в новой механике была связана в первую очередь с тем, чтобы избавиться от этой рутины - квесты стали маленькие и быстрые, при этом выбор у игроков есть - всегда можно пойти в высокоуровневую локацию к сильным мобам.

И нельзя сказать, чтобы сложностей при выполнении квестов совсем уж не было - недавно переработали квест на поиск таракана Пауля (и почему-то не написали об этом в патчноуте), и теперь недостаточно на третьем уровне канализации найти любой кокон, нужно побегать и собрать несколько коконов, чтобы найти ясновидящего таракана. Убивают на третьем уровне меня ощутимо реже, чем в старой механике, но всё же весьма регулярно.

Низкоуровневое ПвП в Элгорских пещерах совсем не похоже на то, то бывает на средних уровнях. Интересно то, что скилы используются по прямому назначению: например, точный выстрел является основным ударным скилом. Колючка является ловушкой, наносящей весьма приличный урон. А ещё ей можно кайтить глупых мечников, не имеющих дистанционной атаки.

Твинки - обычное дело, и справиться с ними можно лишь призвав на помощь ресурсы с основы и получив хорошие печати на экипировку (предполагаю, что заточить на +5 по кругу не слишком дорого). Тем не менее я имел честь быть нагнутым каким-то новичком того же класса в сильно уступающей экипировке. Маги легко одолевают другие классы (ведь кроме хорошего урона у них, и только у них, есть лечение), а маги-твинки - вообще всех. Но и с ними справиться при некоторой сноровке всё-таки можно. Мечники тоже могут быть весьма опасны из-за очень большой живучести, а воры не встречаются. Видимо, король Роланд сумел избавить общество от криминальных отбросов. Такой вот баланс.

Время от времени под напором твинков, новички исчезают из пещер. Твинкам становится скучно и они апаются, после чего пещеры снова заполняются новичками, привлекающими твинков, и всё повторяется.


  • Alex93 сказали "Спасибо!"

#7 Gis

Gis
  • Пользователи
  • 6903 Сообщений:

Отправлено 10 July 2013 - 23:07 PM

Хм, а почему Холо? Ведь оригинал японское ранобе, а в японском нет звука "л".

#8 Descarado

Descarado

    Гуглю "имба и не контрицца"

  • Пользователи
  • 3509 Сообщений:

Отправлено 10 July 2013 - 23:31 PM

в этом месяце в Элгорских пещерах в моде пати из лукаря с квестовым трислот луком с картой яда и магом-хилером взаде..

кому нужен син/рог проходят квестовую часть за 5 минут не различая мобов и неосторожных практикантропов, решивших рискнуть.. к погибели от задротов относясь философски - быть может отреспит ближе к порталу

#9 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 11 July 2013 - 04:39 AM

недавно переработали квест на поиск таракана Пауля (и почему-то не написали об этом в патчноуте), и теперь недостаточно на третьем уровне канализации найти любой кокон, нужно побегать и собрать несколько коконов, чтобы найти ясновидящего таракана

Он изначально таким был, ничего не меняли. Просто шансы найти таракана в коконе очень высокие, вот он часто и находится в первом же попавшемся.

#10 Ophion

Ophion
  • Пользователи
  • 157 Сообщений:

Отправлено 11 July 2013 - 08:40 AM

Он изначально таким был, ничего не меняли. Просто шансы найти таракана в коконе очень высокие, вот он часто и находится в первом же попавшемся.

Значит мне везти перестало.

Хм, а почему Холо? Ведь оригинал японское ранобе, а в японском нет звука "л".

Но повествование ведётся о мире в котором, вероятно, различают "л" и "р". По официальной позиции там, вроде бы, "л".



#11 Gis

Gis
  • Пользователи
  • 6903 Сообщений:

Отправлено 11 July 2013 - 08:48 AM

Возможно. Но мне больше Хоро нравится) Помню один холиварчик на подобную тему. )

#12 Талестра

Талестра
  • Пользователи
  • 7646 Сообщений:

Отправлено 16 July 2013 - 11:16 AM

недавно переработали квест на поиск таракана Пауля (и почему-то не написали об этом в патчноуте)

 

Моя мелкая снайперша тоже долго (в отличие от своих предшественниц) искала таракана в коконах, в процессе напоролась на короля мышей и была съедена вместе с роландом. Вполне вероятно, что с шансом отыскать таракана поколдовали, но это лишь догадки, а вот следующий этап - отбирание тараканьей пищи у алхимических мутантов - явно подправили. Раньше тараканы набегали сразу и такой тучей, что за каждой порцией лакомства моей юной синке приходилось возвращаться после очередного полета к инфанте. 



#13 Ophion

Ophion
  • Пользователи
  • 157 Сообщений:

Отправлено 18 July 2013 - 00:02 AM

Кстати, тоже любопытный квест; со второго раза его прошёл. Он простой, в сущности, но в лоб не проходится - сжирают. А вот если в угол забиться, то проходится без проблем.



#14 Descarado

Descarado

    Гуглю "имба и не контрицца"

  • Пользователи
  • 3509 Сообщений:

Отправлено 18 July 2013 - 00:40 AM

за обстановкой следить надо

первый раз с первой попытки выполнил условия квеста обшарив все коконы (оракул был в последнем).. но на обратном пути попался золотой таракан и стайка его бьющих.

тут то моего неточеного да неопытного перса крысомаги (как их правильно звать забыл) и накрыли



#15 Ophion

Ophion
  • Пользователи
  • 157 Сообщений:

Отправлено 20 January 2014 - 18:49 PM

Как на самом деле работают шансы дропа
В недавнем прошлом возникла дискуссия относительно работы механизмов дропа и полезности премиум аккаунта, в ходе которой администрация утверждала, что в игре реализованы, так называемые, таблицы дропа. То есть к каждому мобу приписано общее значение шанса на то, что он дропнет хоть что-нибудь, и если выпал именно этот вариант, то уже потом определяется, что конкретно выпадет исходя из веса каждой строчки в таблице дропа для данного моба. При этом модификаторы на шанс дропа влияют только на общую вероятность выпадения хотб чего-нибудь. Оставим в стороне то, что подобная реализация механики дропа является абсолютно идиотской, так как она сложнее естественной и очевидной системы независимых шансов и не даёт никаких плюсов, и попытаемся выяснить так ли это.

Тестировал я на лунатиках, так как общая вероятность дропнуть из них что-нибудь достаточно большая. Основных вида лута из него выпадает четыре: мерцающая пыльца, частица тьмы, прозрачные крылышки и сверкающая чешуйка. Пыльца и частицы тьмы мне выпадали примерно в одном случае из трёх, чешуйки - в одном из пяти, крылышки - в одном из восьми (из 250 лунатиков 81 содержали пыльцу, столько же - частицы, ровно 50 - чешуйки и 31 - крылышки, и естественно, многие из них содержали сразу несколько видов лута; то есть 81 - это общее число лунатиков, содержавших пыльцу и, возможно, что-то ещё). Для доказательства независимости, по хорошему, нужно составлять гипотезу и считать уровень значимости, но мне лень это делать, а в данном случае, мне кажется, всё хорошо видно и на глаз. Можно посмотреть на объём пересечений - например, число лунатиков, содержащих мерцающую пыльцу и сверкающую чешуйку, если реализованы независимые шансы, должно быть 250 * 1/3 * 1/5 = 16,(6); реальное получившееся значение - 15. Ожидаемое число пустых лунатиков: 250 * (1 - 1/3) * (1 - 1/3) * (1 - 1/5) * (1 - 1/8) = 250 * 0,3(1) = 77,(7) (фактически их было 74). На независимость шансов косвенно указывает и редкий дроп: мне дважды выпадала ледяная книга, и один раз кроме неё ничего не было, другой раз она была вместе со сверкающей чешуйкой и мерцающей пыльцой - вряд ли разработчики стали бы ради редкого предмета заводить две позиции в таблице. Однако, всё это не опровергает гипотезу таблиц дропа, так как разработчики вполне могли написать таблицу полность имитирующую независимые шансы (хотя смысл этого не очень понятен).
Чтобы её опровергнуть, нужно посмотреть, как влияет премиум-аккаунт на вероятность дропа. Так как общий шанс дропа больше 2/3, а премиум увеличивает его в полтора раза, то если его включить - из каждого лунатика гарантированно должно выпасть хоть что-то. Я проверил это на тестовом сервере: из 30 лунатиков 3 оказались пустыми.А это значит, что администрация дала неправильный ответ, и премиум увеличивает шанс выпадения именно каждого предмета в отдельности.


Сообщение отредактировал Ophion, 20 January 2014 - 18:50 PM.


#16 Descarado

Descarado

    Гуглю "имба и не контрицца"

  • Пользователи
  • 3509 Сообщений:

Отправлено 21 January 2014 - 10:16 AM

Ophion, скажите, а как по вашему выглядит эта самая "таблица дропа"? Шанс того, что сервер, увидев на вашей стороне активированный премиум, будет обращаться к этой таблице после каждого лунатика пока не будем обсуждать.






1 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей