Почему-то несмотря на то, что ТРы сейчас эффективнее крестов, форумный раздел вторых на порядок активнее, чем подфорум первых. Странно это.
-------------------
Остался на арене крестом против осадного ТРа. Одна карта крови (бессмертие в шапке +7), кольцо мечника нонслот, светляк в броне - ТР так и не смог убить равноуровневого креста в такой экипировке. От первого прорыва подо льдом спас ангел, от второго - рельеф, а до отката третьего арена закончилась.
Ответно пилить ТРа было тяжелее - все бёрсты прошибали его не очень-то заметно.
Кажется, надо подвести классификацию нетипичных арен.
1. "Дарвиновский отбор".
В командах умирают персонажи с наиболее ущербной выживаемостью или просто неудачники (недофордженные ханты, снипы, сины, ЧК, фармовые волши и прочие). После этого оставшиеся в живых трясут жиром до самого конца арены, не в силах друг друга слить.
Наиболее очевидный сетап - волш + ТР против волш + ТР.
2. Catch me!
Специальная олимпиада на скорость. Оставшийся в живых после дарвиновского отбора использует максимум бегства и рельеф, чтобы минимизировать урон и контроли. Наиболее эффективные классы: снипы и ханты (сетап 1:1), волши (сетапы до 1:3), кресты (сетапы до 1:3), сины (даже после нерфа инвиза).
3. Раш.
Команда быстро, решительно врывается на базу слоупоков и беспощадно убивает их. В случае явного понимания грядущих боли и унижения (а это становится ясно из списка участников) потерпевшая сторона ещё и садится иногда на землю или маунта, либо снимает оружие.
4. "Крепкий орешек".
2 снипа и маг, 3 снипа. Что могут эти сетапы?
Запереться на базе, понаставить там роландов в несколько рядов, сделать прекаст из огнестенки и ждать, пока противника сами придут на живца.
Очень эффективный способ обороны, который иногда взламывается очень толстыми танками либо ожиданием, пока роландов не станет меньше (наиболее уязвимые роланды на переднем крае можно расстрелять издалека - поэтому лучше ставить их внутри базы, вне свободного обстрела).
5. "Супертанк".
Персонаж люто, бешено аннигилирует в леденящий душу ноль весь входящий урон (в случае, если его противники не имеют контрбилдов или дамагеров).
Возможно три с половиной исхода.
- Танк получает серию контролей, брешь в броне (снятые баффы, срезанный деф, критичный бёрст, блокировку отхила) и умирает.
- Танк стоит на месте до конца арены, изредка сдвигаясь: например, если стояние в луже яда от сина или роланд под задницей претят его тонкой душевной организации. Убить ему никого не дают, прерывая прокасты контролями; как вариант - умирают наиболее ватные мишени, падающие от одного удара справедливости.
- Танка плотно контролят, но тот успешно отхиливается в промежутках.
- Танк выбирает наиболее слабые мишени и выпиливает соло команду противников, вызывая у них второй разрыв шаблона; после этого машинист танка идёт отдохнуть, потому что у него трясутся руки.
Такие танки - некоторые волши, кресты, ТРы, роги, но иногда даже мортирщики в дефбилде и сины.
6. "Злая черепаха".
Глухая оборона.
- Персонаж остаётся один против нескольких мечников в пекобилде. Вылезание на открытое пространство чревато бёрстами от прорыва. Одиночка забивается в наиболее глухой угол на базе, ставит прекаст и злобно огрызается на все попытки его оттуда вытащить.
- Другой вариант: рога остаётся один, разводит костёр и фиряет оставшегося противника от себя, не делая попыток убить (в случае, если знает, что не сможет разогнать требуемый дамаг).
7. "Не бью своих".
Засланный рандомом казачок в команде не атакует премейд противников, потому что принадлежит к его фракции.
Может быть как источником как негодования (когда подлый диверсант бьёт в спину под помешем), так и лулзов (когда казачок умирает от friendly fire, а его невольные сопартийцы вырывает победу с кровью и мясом).
Сообщение отредактировал Gessereth, 26 October 2013 - 12:13 PM.