Перейти к содержимому


Дневники разработчиков — Выпуск №2


  • Закрытая тема Тема закрыта
482 ответов в этой теме

#61 AionXIV

AionXIV

    Адские Поняши [Гранас]

  • Пользователи
  • 1930 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:05 PM

Лучше введите наконец-то больше шмота, не ограничиваясь грёбаным стереотипом о том, что латы для воинов, кожа когда как и робы для магов. Сделайте разные комплекты брони с разными пропорциями защиты. Пусть для магов будут специальные латы "Маг 3000" производства технокома, которое даёт много физ. защиты но мало маг. защиты, но она именно на мага. А всяким ТРам и крузам робу "Нагибатор магов 5000" с высокой маг. защитой, но низкой физ. защитой.

ШМОТА НУЖНО БОЛЬШЕ, а не упразднять физ. и маг. защиту/атаку.

Сообщение отредактировал AionXIV, 09 July 2012 - 21:35 PM.


#62 ma3uk28

ma3uk28
  • Пользователи
  • 102 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:07 PM

ШМОТА НУЖНО БОЛЬШЕ, а не упразднять физ. и маг. защиту/атаку.

Просто нужно сделать, чтобы обронь давала только пдеф, бижутерия только мдеф. Тогда система будут прозрачна для всех.

#63 AionXIV

AionXIV

    Адские Поняши [Гранас]

  • Пользователи
  • 1930 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:11 PM

Просто нужно сделать, чтобы обронь давала только пдеф, бижутерия только мдеф. Тогда система будут прозрачна для всех.

Ну это как в ЛА2. Лично я не против этого, мне это наоборот привычно. Но это всё равно уже линейность, хотелось бы именно не линейности.
Надо вообще ПОЛНОСТЬЮ выпилить ограничение на шмотки, надо возволить всем носить всё что угодно (во избежание вайна на тему крестоносец с мортирой, оставить ограничения только на оружия), а также разграничить их в явном виде на тяжелые/лёгкие/робы. Хочется обе защиты в среднем количестве (т.е. типа универсал) бегай в лёгких доспехах. Хочешь получить преимущество перед магом - надеваешь робу, перед воином - латы. Имхо.

#64 Voice

Voice

    Войка, Адские Поняши

  • Самый умный
  • 309 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:33 PM

Игроки должны подстраиваться под сложность игры, а не сложность игры опускаться до уровня массы игроков.

И ведь главное, возможности для игроков и так на поверхности лежат, вариативности для пве минимальны (если рассматривать удовлетворения хомячков).
  • Barr3D сказали "Спасибо!"

#65 Элесса

Элесса

    Экстаз

  • Пользователи
  • 3274 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:38 PM

Облегчение жизни приятно. Я полностью за.

#66 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:40 PM

У м.жужи х3 хаос. По х3 хаос идет только 25% урона. Яд игнорирует элемент, всем нанося по 100%. 100/25=4/1.


Ладно виноват невнимательно смотрел. Дальше-то что? Какие еще непонятные коэффициенты, желательно для каждого конкретного моба предлагается запомнить? Собственно я из этой таблицы в которую глянул минуту назад помню только, что контр-стихия 130%, 170% и 200% бьет. Если уж на то пошло, почему эти коэффициенты прописаны на сайте, а не в самой игре?

А то приходилось балансировкой RTS заниматься, где система урона была изначально хорошо продуманной, и то вспотеешь. И там было два десятка видов атаки для фракций в 15-20 юнитов, ты хочешь полтора десятка на одного персонажа. Ну-ну.

Короче продолжай постить хрень дальше, разработчик просто вынужден будет не слушать таких как ты с +8 на хаос, желающих "нелинейности" и сделать почеловечески, начиная от рынка и заканчивая системой повреждений, или уйти из безнеса.

#67 Lucifere

Lucifere

    Despise fools, hate idiots.

  • Пользователи
  • 1642 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:45 PM

Хм. С одной стороны вайн более чем понятен - успрощение механики игры и так не блещущей сложностью - опечаливает.
С другой - я бы подождал реализации и посмотрел.
С третьей - было бы некисло увидеть развёрнутый комментарий на эту тему, оно же явно беспокоит игроков.

#68 Gri

Gri

    The sun goes down. I feel the light betray me.

  • Пользователи
  • 163 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:47 PM

Катаури явно сказали, что хотят добиться баланса. Если для этого нужно убрать мдеф, то я не против. Если не получится, то пусть хоть попытаются). К тому же убрав, что-то одно - можно будет добавить что-то другое (те же бонусы или элемент для игроков, или еще что-нибудь). Поживем-увидим, имхо.

#69 Roland god

Roland god

    Praise the Sun! \[т]/

  • Рыцарь Боевого Смайлика
  • 6931 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:54 PM

Сегодня мы расскажем об объединении физической и магической защиты / атаки в единый параметр — защита / атака.

Дважды перечитал, ибо не поверил своим глазам.

Уважаемые, это крайне плохая идея. Переделка этих параметров полностью уничтожит билдостроение и размоет границы между классами.

Давайте рассмотрим существующие на сегодняшний день проблемы существования физической и магической атаки/защиты:

  • Две характеристики физической(Def) и магической(Mdef) защиты на экипировке. При этом получается, что экипировка с Mdef не востребована и никто не одевает экипировку мага. Маги ходят в перчатках вора по причине того, что большинство монстров бьют физической атакой, да и персонажи тоже.
  • Монстры бьют разным типом урона. В игре и так присутствует 7 видов атак: обычная, элементы 4х стихий, хаос, яд. Добавление модификатора физической и магической атаки делает монстров непредсказуемыми в атаке. Например змея ядовитая, она кусает ядом. Это игроку понятно. Но сейчас она не просто ядовитая, а бьет ядом физическим или ядом магическим, это приводит к тому, что никто не соображает кто и чем бьет и как от них защищаться.
  • Игрок маг кидает огненный шар, он бьет магическим огнем. Но если игрок маг выстрелит из огненной книги, то нанесет физический урон огнем. Получается два разных урона, хотя стихия одна, от чего люди путаются.

  • Мдеф не востребован? Введите щит с высоким мдеф показателем и Мечники его с руками оторвут. Проблема в отсутствие экипировки, а не в системе. Монстры бьют физ. дамагом? Ну так дорабатывайте монстров, дайте им скилы и маг. дамаг.
  • Это совсем смешно, показатель защиты в подсказку вывели, а показатель атаки стал "камнем преткновения", да даже простое указание в логе боя типа полученного урона - решит эту "проблему".
  • А вот это уже простое описание скилов, добавить к Кара пометку, что она наносит маг. дамаг тяжело?


#70 bsnaga

bsnaga
  • Пользователи
  • 174 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:55 PM

Стало интересно, как разработчики хотят отбалансировать, например, волшебник vs. крестоносец..
Крест - больше хп-фактор, больше разной брони (количество), броня крестоносца имеет больше значение физической защиты (которая теперь будет общая). Т.е. если все это оставить как есть, то волшебнику с его меньшей защитой и количеством хп нужно поднимать урон. Иначе какой толк в слабом и хилом волшебнике.

Но тут еще другая получается проблема,
Какой толк от волшебников, если например, тот же хант или снайп с дистанционной атакой получается лучше волшебника, так как снайп/хант могут менять пушку под элемент, а у волшебников - скиллы элементальные (и элементальная пушка не поменяет элемент скилла). Тогда вырезать нафиг текущие боевые скиллы волшебника, дать им два скилла (целевой и аое) и сделать, дабы элемент пушки менял элемент скилла. Но чем тогда волшебник будет отличаться от снайпа/ханта? Хилботизмом?

Политика балансировки как у хирурга - вас тут болит и беспокоит? давайте вырежем.

ПС. Ну да ладно, проект уже давно уехал мимо меня. Будущим волшебникам желаю крепиться, а читать на форуме мои гайды по билдам волшебников лучше уже не надо. Как сказал Мановар: "дайош все по 80"

Сообщение отредактировал bsnaga, 09 July 2012 - 21:00 PM.


#71 Rapsy

Rapsy

    White Fox

  • Пользователи
  • 138 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 20:56 PM

деф+мдеф? дисбаланс обеспечен. Полная переработка статов... Печаль...
На хаосе никогда не было баланса, популярность 100%-я. Реневал не популярен и уныл, баланса так же нет.. А тут он может быть?

Сообщение отредактировал Rapsy, 09 July 2012 - 20:58 PM.


#72 SaintJames

SaintJames
  • Гости
  • 2866 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:03 PM

Рекомендуем при написании критических постов грамотно формулировать свои высказывания, избегать флейма в сторону администрации и разработчиков, которые являются единой командой. Избегайте пустых высказываний, не несущих смысловой нагрузки. При соблюдении этих несложных правил ваши посты не будут подвергаться модерированию.

Помните, что флейм и флуд мы терпеть не будем.

#73 Jelly

Jelly
  • Пользователи
  • 76 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:03 PM

Проблема не в деф+мдеф в одном флаконе.

Проблема в том, что никто в глаза не видел предметов экипировки для 60 уровней.
Так называемый high-end контент. Какие бонусы? Какие показатели защиты? Какие добавки у урону навыками? Никто не знает.
Когда ждать? Хотя приблизительно? Никто не знает.

Как можно в rpg развивать персонажа, без информации о экипировке, бонусах и показателях?

Задумайтесь: апрель, май, июнь, сейчас вот середина июля.

Сообщение отредактировал Jelly, 09 July 2012 - 21:05 PM.


#74 Caution

Caution
  • Пользователи
  • 109 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:06 PM

Не представляю как это предполагается реализовать.
Просто две фразы "Сольем ф.атак и м.атак в одну" и "Сольем ф.деф и м.деф в один" выглядят как очередная темка вернувшегося с каникул школьника в разделе "Есть идея". ХЗ как такое в голову могло придти.
Нужны подробности.

#75 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:06 PM

А вообще исходя из просто принципа, что я здесь пока никто и звать меня никак, сделаю простое последнее заявление с которым любой человек профессионально занимавшийся созданием человеко-машинных (и не только машинных) интерфейсов подпишется безоговорочно.
Человек в среднем способен оперировать семью обьектами и держать в кратковременной памяти 7 плюс-минус 2 обьекта. Это давно установленный научный факт из которого исходят при проектировании. Т. е. существующая система с 7-ю видами атаки и защиты является практически предельной. Всякие физические\магические\астральные и т. п. атаки только усложнят ее настолько, что она никогда не будет работать.

А любая слишком сложная для понимания и реализации система непременно будет приводить к выбору некой одной стратегии, которая оказалась самой эффективной по опыту коллектива, т. е. карты хаоса с мегахаточкой и однокнопочные билды. Все это проверено миллион раз. И не надо изобретать велосипед или уподобляться мужику, едущему по встречке и не понимающему, что по встречке едет именно он, а не все остальные.

#76 Рагнарек

Рагнарек
  • Пользователи
  • 258 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:08 PM

[notice]Планируются изменения:
  • Объединение физической и магической атаки в единую атаку.
  • Объединение физической и магической защиты в единую защиту.
[/notice]
Что мы имеем:
У класса мечник, будет самая высокая защита, у мага самая низкая. Механика классная, не в рекламу, но реализована в д3.
Критика:
Вместо того, чтобы разнообразить игру - упрощаем. Было бы круто видеть разные типы монстров, например, одинаковых по элементу (земля), но различных по атаке маг или физ, соответственно разный урон и иконку, тип атаки, рядом с элементом.

#77 Невский

Невский

    сервер: Гранас

  • Пользователи
  • 313 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:08 PM

Спасибо за списки и описание происходящего на серверх.

Но.

Об'единение защит и уронов? За что?! К чему это оказуаливание? В начале аук, теперь это. Что дальше? Об'единение силы и шанса крита? По криту тоже вайн идет.

#78 Lucifere

Lucifere

    Despise fools, hate idiots.

  • Пользователи
  • 1642 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:11 PM

А вообще исходя из просто принципа, что я здесь пока никто и звать меня никак, сделаю простое последнее заявление с которым любой человек профессионально занимавшийся созданием человеко-машинных (и не только машинных) интерфейсов подпишется безоговорочно.
Человек в среднем способен оперировать семью обьектами и держать в кратковременной памяти 7 плюс-минус 2 обьекта. Это давно установленный научный факт из которого исходят при проектировании. Т. е. существующая система с 7-ю видами атаки и защиты является практически предельной. Всякие физические\магические\астральные и т. п. атаки только усложнят ее настолько, что она никогда не будет работать.

А любая слишком сложная для понимания и реализации система непременно будет приводить к выбору некой одной стратегии, которая оказалась самой эффективной по опыту коллектива, т. е. карты хаоса с мегахаточкой и однокнопочные билды. Все это проверено миллион раз. И не надо изобретать велосипед или уподобляться мужику, едущему по встречке и не понимающему, что по встречке едет именно он, а не все остальные.


Совершенно верно. Только для большинства как показала практика сисадминства - тяжело в голове держать даже 3-4 объекта :/

Сообщение отредактировал Lucifere, 09 July 2012 - 21:12 PM.


#79 Caution

Caution
  • Пользователи
  • 109 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:16 PM

А вообще исходя из просто принципа, что я здесь пока никто и звать меня никак, сделаю простое последнее заявление с которым любой человек профессионально занимавшийся созданием человеко-машинных (и не только машинных) интерфейсов подпишется безоговорочно.
Человек в среднем способен оперировать семью обьектами и держать в кратковременной памяти 7 плюс-минус 2 обьекта. Это давно установленный научный факт из которого исходят при проектировании. Т. е. существующая система с 7-ю видами атаки и защиты является практически предельной. Всякие физические\магические\астральные и т. п. атаки только усложнят ее настолько, что она никогда не будет работать.

А любая слишком сложная для понимания и реализации система непременно будет приводить к выбору некой одной стратегии, которая оказалась самой эффективной по опыту коллектива, т. е. карты хаоса с мегахаточкой и однокнопочные билды. Все это проверено миллион раз. И не надо изобретать велосипед или уподобляться мужику, едущему по встречке и не понимающему, что по встречке едет именно он, а не все остальные.

Некорректное сравнение на мой вкус. Причем тут кратковременная память? Люди сюда не на минутку заходят, а предполагают месяцы играть. Чтобы запомнить как взаимодействуют стихии не нужно обладать сверхспособностями, тем паче что , например, взаимодействие пары вода-огонь для любого нормального человека очевидно. Так же как и то что айсболт бьет водой и магической атакой, а топор полыхпющий огнем - огненной физической атакой.
Для совсем необычных товарищей даже подсказки уже по всему чему только можно в игре сделали, в чем проблема то?

Сообщение отредактировал Caution, 09 July 2012 - 21:18 PM.


#80 Jelly

Jelly
  • Пользователи
  • 76 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:17 PM

А любая слишком сложная для понимания и реализации система непременно будет приводить к выбору некой одной стратегии, которая оказалась самой
эффективной по опыту коллектива, т. е. карты хаоса с мегахаточкой и однокнопочные билды.


Okay : )

Расскажите это игрокам Lineage 2, с их системой атрибута оружия на любой элемент, атрибута брони на три выбранных элемента, добавьте сюда заточки от оружия/десятка кастов/пассивных умений/возможности улучшенний навыков на свой выбор/пассивок с подклассов/агументации оружия/эпической бижутерии/зависимости урона от местоположения цели и выбора направления для удара/бонусов от "пвп заточки" оружия/плащей/поясов.

Не смешите.
Всё равно что сравнить лада калина и porsche cayenne.
Чем игра сложнее, тем она интереснее.

И да, заметьте - Lineage 2 существует уже десять лет.

#81 Sheebzik

Sheebzik
  • Пользователи
  • 28 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:29 PM

Если убрать разделение урона то тогда необходимо создать дополнительный магический элемент. Однозначно против объединения в простом виде.

#82 Voice

Voice

    Войка, Адские Поняши

  • Самый умный
  • 309 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:32 PM

Beltar_The_Lion, такое ощущение, что циферка понравилась, от этого 7+-2 и приведено.
Система верная, а вот применимость к текущей проблематике сомнительна.
Сложность текущей системы? Число зависимостей контрэлементов минимально (и даже интуитивно понятно... а если нет - есть подсказки), а уровень элемента моба не влияет на выбор оружия.
Сложно свичить пушки под мобов - бегай с одной, усредненно-подходящей для всех мобов (твой любимый хаос).
Много вариантов шмота и зависимостей у противника в пвп - да, так и должно быть. Да, нужно думать как противостоять тем или иным эквип-сетами, или защищаться от атак разнообразного типа. Делать выбор: кто тебе больше неприятен маги али физ дамагеры. Это разнообразие, это значит, что пвп не будет исчисляться в сравнении "военного потенциала юнита" и у кого больше - тот и победил. Иначе это уже "Манчкин" получится.

з.ы. да, я снайпер и у меня с собой всегда 10 типов оружия. Не говоря уже о прочей экипировке под различные случаи.

#83 aishta

aishta
  • Пользователи
  • 30 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:41 PM

Присоединяясь к большинству ранее высказывшихся, добавлю, что также считаю идею об объединении физического и магического типов защиты/атаки плохой, очень плохой.
Она накорню убивает интерес в анализе протвников, других классов, их слабых и сильных мест.

Теперь смысл один - купил доспех и точи до дури, пока игровые ресурсы не закончились. Побеждать будет не тот, кто оценил ситуацию и оделся должным образом, а тот, кто сильнее вточен.

Очень хотелось бы, чтобы было выполнено обещание о введении сетов брони и вообще бонусов вещей. Анонс этого состоялся почти полтора месяца назад. Также очень хотелось бы получить хотя бы немного классовых вещей для всех классов. Мечники, как было замечено ранее, имеют полные бонусы на каждом этапе смены экипировки, а остальным приходится бегать как попугаям, надевая, что придётся, тк классовой вещи аналогичной просто нет.


Пожалуйста, не делайте объединения маг и физ атаки/защиты. В противном случае РК станет ещё одной игрой, которая могла стать игрой мечты. И милая коробочка с колодой карт и артбуком останется стоять среди книг, постоянно напоминая об этом.

#84 Veron

Veron

    Саах-Тэм, Адские Поняши

  • Заслуженный фотограф Ауры
  • 13288 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:45 PM

От сведения урона и защиты в один показатель выигрывают мечники. Им теперь не надо думать о магах и существах бьющих маг атакой совсем.
И как в такой ситуации изменятся скилы со смешанным приростом урона?

Сообщение отредактировал Veron, 09 July 2012 - 22:45 PM.


#85 Gis

Gis
  • Пользователи
  • 6903 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 21:50 PM

Предлагаю отставить панику, возможно общее изменение механики скажется положительно на игре.

#86 Roland god

Roland god

    Praise the Sun! \[т]/

  • Рыцарь Боевого Смайлика
  • 6931 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 22:08 PM

Предлагаю отставить панику, возможно общее изменение механики скажется положительно на игре.

Сомневаюсь, что конкретно это (слияние дефа/атаки) Из Менение будет положительным. Придется переделывать скилы и таланты.

#87 OrcGromila

OrcGromila

    Igni et Ferro [Энигма]

  • Пользователи
  • 134 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 22:18 PM

Лучше бы ввели больше шмоток всем профессиям, у которых были бы разные параметры дефа и мдефа. Например, один сет даёт много мдефа, но мало дефа, второй наоборот, третий поровну. А то как-то неинтересно будет, ей богу.

#88 Gis

Gis
  • Пользователи
  • 6903 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 22:22 PM

Сомневаюсь, что конкретно это (слияние дефа/атаки) Из Менение будет положительным. Придется переделывать скилы и таланты.

Мало того, придется кардинально менять статы. В прочем это уже обещали.

#89 Crazy Neko

Crazy Neko
  • Пользователи
  • 926 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 22:26 PM

Уважаемые разработчики.
Если Вы хотите помощи от комьюнити в идеях для допиливания игры - их есть у нас.
Больше года назад предлагались, например, виды оружия которые бы наносили урон прямыми ударами основанный на магии и матк.
Те же книги магические можно было бы легко вписать в эту систему. Или магические мечи/кинжалы для мечников/воров. Это - хардкор. Это то, чего ждёт ЦА игры.

Пожалуйста не упрощайте игру в которую нам играть.

#90 Gis

Gis
  • Пользователи
  • 6903 Сообщений:

Отправлено 09 July 2012 - 22:28 PM

Упрощение не всегда ведет к ухудшению. Где-то упростят, где-то усложнят. Я на это надеюсь.




0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей