Перейти к содержимому


Фотография

Правила захвата


  • Закрытая тема Тема закрыта
580 ответов в этой теме

#31 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:50 PM

Перенёс в обсуждение, извините не увидел тему.
Spoiler

Сообщение отредактировал ManowaR, 17 October 2011 - 20:06 PM.


#32 OrangeDog

OrangeDog
  • Пользователи
  • 1285 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:54 PM

Замок должен быть предусмотрен для того, что бы его хозяевам было проще его оборонять

Владельцы замка не участвуют в первых двух турах, а прорвавшиеся это типа те кто выжил в мясорубке при осаде стен :) Так что владельцам проще и так. Любое преимущество защитников может привести к невозможности отбить замок.

Да еще и со зрителями

Зрители уже сейчас есть в том плане который нам предложил Дим

#33 Gecko P

Gecko P
  • Пользователи
  • 147 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:59 PM

за донат валюту, чтобы в осадах могли принять участие только лучшие

богатый ≠ лучший
fail

#34 PlaxCaster

PlaxCaster
  • Пользователи
  • 53 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:00 PM

ну мой пример ориентирован, естественно, на хорошую клановую битву, а не битву за сарай для двоих, который почему-то является замком

#35 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:05 PM

Замок должен быть предусмотрен для того, что бы его хозяевам было проще его оборонять.

старый военный закон гласит чем проще оборонять тем проще захватывать, чем сложнее оборонять тем сложнее захватывать

#36 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:07 PM

Как вариант для последнего этапа можно сделать такой сценарий захвата:
Лидеру атакующей команды даётся ну например флаг и скил "поставить флаг в тронном зале", кастующийся 10-20 секунд и только в определённой области замка, сбиваемый нанесением любого урона и задержкой между началами использования в например 5 мин. На постановку этого флага у атакеров есть например полчаса.
У деферов и атакеров после смерти есть задержка на повторный респ равная минуте. Т.е. цель атакеров вырезать деферов (что бы не сбивали постановку флага) и поставить флаг. Цель деферов - не дать поставить флаг (контроля лидера атакеров и по возможности чаще его убивать).
Идея правда не новая и не очень оригинальная, но в целом, как мне кажется, жизнеспособно интересно и динамично:)
p.s. Можно аналогичный флаг дать лидеру деферов чтобы он его мог поставить посреди респа атакеров (на тех же условиях использования) и таким образом деферы могли отбиться досрочно.
p.p.s. Все временные промежутки приведены только для примера т.к. реальную динамику игры сейчас пощупать невозможно.



на мой взгляд это копия Ла2, только если не ошибаюсь там обкаст кристалла дольше чем 20сек (сам ни когда не кастовал).

Основа идеи действительно Ла2, но идея адаптирована именно под небольшие замесы ( в Ла2 условиях при замесах 100+ на 100+ была более сложная система с предварительным сломом ворот/стены осадными големами и изничтожением кристаллов в определённых точках замка что бы замедлить респ защитников), ключевая фишка тут это другая механика постановки флага, время постановки меньше респа людей, но постановка сбивается ЛЮБЫМ уроном с запуском 5 минутного КД на постановку. Т.е. ставящему выгоднее умереть и получить 1 минутный кд в виде смерти чем начать ставить и зафейлить каст (т.е. нужно чётко выбрать момент постановки). Также очень важно не просто вынести противников, а сделать это максимально одновременно.
Это я к тому говорю, что внешнее оформление может быть любым, а ключевые положения моего предложения это
1)респ людей (как атакеров так и защитников) больше чем время процесса захвата замка
и
2)прекращение процесса захвата любым уроном по захватывающему с последующим большим пенальти на повторный захват.
p.s. добавить возможность посмотреть происходящее со стороны можно и нужно, причём не только для участников начальных этапов, но и для всех желающих.
Плюс, как идея: сделать вход в просмотровую зону и участи в осаде платным ( за просмотр мало, за участие - больше)
Spoiler

И поставить непись букмекера с приёмом ставок на то какая команда победит.
p.p.s. перенёс из изначальной темы где была поднята эта проблема.

богатый ≠ лучший
fail

Но лучший=богатый
так что действительно fail.
И я не предлагаю 5-10к руб скидывать, как часто бывает в Ололодах, за право участия в осаде, так чисто символический взнос который отпугнеёт заведомых нищебродов.

Сообщение отредактировал ManowaR, 17 October 2011 - 20:12 PM.


#37 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:14 PM

сломом ворот/стены осадными големами и изничтожением кристаллов в определённых точках замка

ни кто в Ла2 этим не занимается

Плюс, как идея: сделать вход в просмотровую зону и участи в осаде платным

обойдешься :P у нас f2p система

И поставить непись букмекера с приёмом ставок на то какая команда победит.

Кстати хорошая идея мне нравится

p.p.s. перенёс из изначальной темы где была поднята эта проблема.

спасибо :)

#38 Tobi

Tobi

    Дятел

  • Пользователи
  • 1000 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:16 PM

старый военный закон гласит

Для взятия крепости осаждающий должно быть в три раза больше, чем защитников. Не точная цитата Гайя Юлия Цезаря.

В данных условиях и защитники и осаждающие должны быть примерно в равных условия.

#39 CORSA

CORSA
  • Пользователи
  • 125 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:19 PM

так чисто символический взнос который отпугнеёт заведомых нищебродов.

зачем отпугивать?

#40 Nab

Nab
  • Пользователи
  • 542 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:25 PM

Вариант № 2

Ввести -

а\ Сердце замка (пусть это будет какое нибудь устройство\предмет).

На арене есть сердце замка (скажем, оно может выглядеть как кристалл из территориальных войн в Perfect World или империум из Ragnarok). Сердце имеет определенное кол-во хп, которые медленно восстанавливаются с течением времени (при условии что хп не ниже 50%). Сердце появляется после того как команда атаки получает какое то преимущество (выполняет какое то условие, необходимое для его появления). После нанесения, скажем 50% повреждений сердцу, спавнится дополнительный НПЦ на помощь команде защитников замка - назовем его Стражник. Стражник по силе\хп имеет средние значения и ненамного сильнее среднего персонажа.

Цель команды атаки - сломать\разрушить сердце замка (нанести овер9000 дамага).
Цель команды дефа - не дать разрушить сердце замка в течении определенного времени.


---


Вариант № 3

Ввести -

а\ Нейтральные НПЦ Стражники в количестве n+1 штук;
б\ Предмет Б (этот предмет позволит превратить нейтрального нпц Стражника в члена своей команды, естественно без возможности управления им);
в\ Ворота замка.

НПЦ Стражники по силе - слабые, но по хп - толстые. Нужны по сути для того чтобы дамажить ворота (скажем имеют бонус к дмг по воротам).
НПЦ спавнятся на арене, скажем поочередно, на 2, 4, 6 и т.д. минутах схватки.

Цель команды атаки - "захватить\завербовать" с помощью предмета Б как можно больше стражников и вынести Ворота замка.
Цель команды защиты - не дать завербовать Стражников и снести ворота замка в течени n времени.

зы\ Т.к. может возникнуть вопрос о том откуда блин нейтральные стражники, можно это как то обыграть. Скажем, пусть это изначально будут защитники замка, но магия атакующих заставляет их атаковать своих)

Сообщение отредактировал Nab, 17 October 2011 - 20:29 PM.


#41 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:26 PM

Для взятия крепости осаждающий должно быть в три раза больше, чем защитников. Не точная цитата Гайя Юлия Цезаря.
В данных условиях и защитники и осаждающие должны быть примерно в равных условия

даже СуньЦзы писал
Spoiler

Так что все правильно, а фраза просто пришлась к слову о легкой обороне

#42 PlaxCaster

PlaxCaster
  • Пользователи
  • 53 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:26 PM

зачем отпугивать?

человек считает себя илитай. не будем ему мешать

#43 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:30 PM

На арене есть сердце замка (скажем, оно может выглядеть как кристалл из территориальных войн в Perfect World или империум из Ragnarok). Сердце имеет определенное кол-во хп, которые медленно восстанавливаются с течением времени (при условии что хп не ниже 50%). Сердце появляется после того как команда атаки получает какое то преимущество (выполняет какое то условие, необходимое для его появления). После нанесения, скажем 50% повреждений сердцу, спавнится дополнительный НПЦ на помощь команде защитников замка - назовем его Стражник. Стражник по силе\хп имеет средние значения и ненамного сильнее среднего персонажа.

случайно не из Dungeons копировал :lol:

#44 Lomych

Lomych
  • Пользователи
  • 61 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:31 PM

На мой вкус, и второй этап (аренный турнир) скучен. В игре должна быть командная арена сама по себе, а ГВ должно быть чем-то большим, чем просто арена. Поэтому предлагаю:

1) Совместить второй и третий этапы;
2) Арену сделать разделённой на комнаты с переходами между ними. Одна комната в центре и N комнат по периметру;
3) Команды, прошедшие первый этап спаунятся в комнатах по периметру, каждая команда - в своей комнате. Команда хозяев замка спаунится в центральной комнате. Доступ в центральную комнату для других команд заблокирован;
4) В центре каждой комнаты стоит флаг, возле которого происходит респаун (не моментальный) соответствующей команды. Этот флаг может быть уничтожен, как только флаг уничтожен - его команда телепортируется к зрителям;
5) Итак, начинается бой, все команды воюют друг с другом, при этом балансируя между обороной своего флага и атаками соседских флагов;
6) Когда все флаги, кроме одного уничтожены, открывается доступ в центральную комнату, начинается бой между уцелевшей командой и хозяевами;
7) При этом хозяевам для победы достаточно продержаться определённое время, атакующим же - обязательно уничтожить флаг хозяев.

Комнаты могут быть со сложной архитектурой, позволяющей вести разные тактики боя. Зрители же будут бегать по "подвесным мостам" на втором этаже, что позволит им перемещаться по этой довольно большой арене в любую точку.

#45 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:33 PM

ни кто в Ла2 этим не занимается

обойдешься :P у нас f2p система

Кстати хорошая идея мне нравится

спасибо :)

1) Не знаю как сейчас (может на каких нибуть унылых хайрейтах, где играют полторы калеки + стадо ботов и не занимаются), а раньше знанимались.
Spoiler

2) Ну, всё правильно, хочешь плати, хочешь нет, зрителей за игровую пускать, участников за донат (который я надеюсь можно будет купить на игровые деньги) при стоймости от 1 руб. с человека в мелком замке до 5 руб. в крупном. Отпугнёт только совсем упоротоых нищебродов, мне например об таких будет просто противно пачкать руки. Опять же введение такой системы усложнит систему прикрытия своими согильдийцами извне через участие в начальнах этапах.
И всё равно какой то аукцион на участие прикручивать придётся иначе как отобрать команды желающих принять участие в осаде? Желающих то явно будет больше чем замков.

Сообщение отредактировал ManowaR, 17 October 2011 - 20:34 PM.


#46 Strange

Strange
  • Пользователи
  • 32 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:37 PM

По-моему "столкнуть" противника в ловушку проблематично, ловушку можно только активировать, когда противник в зоне поражения, или она срабатывает автоматически. Некоторые виды ловушек.

1. Стена стрел. При прохождении игрока рядом, и из стены вылетает град стрел, наносящих игроку фиксированный урон и уменьшающих его скорость передвижения.
2. Болото. Ловушка замедляет скорость передвижения персонажа.
3. Обманка. Ловушка-статуя в виде игрока вражеской команды. При нанесении урона x, взрывается, оглушая на непродолжительное время и , конечно же , наносит урон.
4. Самострелы. Автоматические арбалеты с малой зоной поражения. Стреляют во все что движется, подчеркиваю, если вы не производите действий, они не стреляют в вас.
5. Пружины. При срабатывании отбрасывает игрока в какую-либо сторону.
6. Жернова. Укрепляется на стену при прохождении рядом засасывает и молит в муку.
7. Шипы. В игрока вонзаются шипы из пола.
8. Поршень. Укрепляется на стену. Толкает игрока в направлении перпендикулярном к стене.
9. Мороз. Обрушивает на игрока сугроб. Замедляет скорость атаки, каста и передвижения.
10. Бочка с кипящим маслом. Ну тут все понятно.
11. Яма. Замаскированная яма в полу, "пленяет" на 5 секунд.

Некоторые ловушки невозможно спрятать, например жернова, но некоторые можно замаскировать. Было бы интересно если бы ловушки могли устанавливать обе команды, т.е. каждый игрок, но действовали они на всех(я поставил, я же и могу упасть). Автоматические ловушки активируются через какое то время после установки. Если ловушка невидима, но ее поставили вы нужно предупредить свою команду. Возможны комбинации ловушек, поршень толкает в яму, пружины откидывают на стену стрел и т.д.

Теперь о самой битве. Сражение происходит в самом замке. Цель нападающих добраться до тронного зала, захватить трон. Цель защитников добраться до ворот и укрепить их. Тронный зал находиться на втором этаже, а ворота ,как вы понимаете, на первом. Также на первом этаже находиться кабинет придворного мага, при его захвате каждому игроку из захватившей его команды, выпившего в этом кабинете зелье, дается бонус(какой-либо), но всем один и тот же. На в втором этаже находиться комната придворного целителя, игрок посетивший его, получает бонус(какой-либо) , но всем один и тот же, соответственно, чтобы была возможность посетить этот кабинет его нужно отвоевать. Т.к. архитектор замка был человеком с фантазией, ну или сумашедший, то существуют несколько связанных с собой проходов к тронному залу и несколько лестниц на второй этаж.

Захват тронного зала и закрытие ворот происходит одним и тем же образом, игроки некоторое время должны находиться там(в тронном зале или у ворот) и не получать урона.

При смерти игрока он воскрешается через какое-то время, скорее всего зависящее от количества игроков на карте. Атакующие вокрешаются возле ворот во внутреннем дворе замка, защитники в тронном зале. Ловушки после нескольких срабатываний исчезают(количество использований зависит от ловушки).

Ну вот как-то так.

#47 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:37 PM

5) Итак, начинается бой, все команды воюют друг с другом, при этом балансируя между обороной своего флага и атаками соседских флагов;
6) Когда все флаги, кроме одного уничтожены, открывается доступ в центральную комнату, начинается бой между уцелевшей командой и хозяевами;

вот эти 2 дополнения мне нравятся, только я бы еще в 6 пункт добавил временной лимит, - допустим 15 мин после которого ворота автоматически открываются.
а 7 пункт передел бы так чтобы обязательным условием было наличие только 1 флага на карте

#48 Nab

Nab
  • Пользователи
  • 542 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:38 PM

случайно не из Dungeons копировал :lol:

Не, сам только что придумал (частично с оглядкой на PW и Ragnarok). Хотя может и читал\играл где нибудь во что-то подобное, не помню.

#49 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:41 PM

Не знаю как сейчас (может на каких нибуть унылых хайрейтах

это на руоффе друг, там щас редко когда поросенка увидишь не то что голема

Я как бы в своё время, ( играл на этапе С3-С4, в этом участвовал и кстати лично видел например 6 осадных големов за раз, а вы такое видели? ) этим занимался.

ностальгия :unsure:

#50 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:44 PM

человек считает себя илитай. не будем ему мешать

Да я считаю себя "илитой". Примерно 10 лет игры в разных ММО проектах (причём не просто игры, а игры в топ1 кланах, гильдиях и корпорациях) дают мне такое право. И я считаю что превосходно понимаю суть организации топовых ПвП ивентов. Но я никого не собираюсь называть нубами и как то критиковать, я просто, используя свой многолетний опыт, хочу предложить действительно интересную схему топ ПвП ивента проекту в котором я хочу остаться и играть долгие годы.

это на руоффе друг, там щас редко когда поросенка увидишь не то что голема

ностальгия :unsure:

Эх жаль, линяга таки умерла похоже:(

Вообще тут высказали несколько интересных идей, например про ловушки и временные лимиты для групповых этапов, также могу предложить идею обстрела (это нужно сбалансировать чтобы это не превратилось в имбу, а просто было раздражающим фактором) наступающих деферами из какой нибуть "мега супер элюниумной пушки" на начальном груповом этапе, чтобы деферы могли хоть как то повлиять на то - кто именно до них доберётся.

Сообщение отредактировал ManowaR, 17 October 2011 - 20:52 PM.


#51 Nab

Nab
  • Пользователи
  • 542 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:50 PM

На мой вкус, и второй этап (аренный турнир) скучен. В игре должна быть командная арена сама по себе, а ГВ должно быть чем-то большим, чем просто арена. Поэтому предлагаю:

1) Совместить второй и третий этапы;
2) Арену сделать разделённой на комнаты с переходами между ними. Одна комната в центре и N комнат по периметру;
3) Команды, прошедшие первый этап спаунятся в комнатах по периметру, каждая команда - в своей комнате. Команда хозяев замка спаунится в центральной комнате. Доступ в центральную комнату для других команд заблокирован;
4) В центре каждой комнаты стоит флаг, возле которого происходит респаун (не моментальный) соответствующей команды. Этот флаг может быть уничтожен, как только флаг уничтожен - его команда телепортируется к зрителям;
5) Итак, начинается бой, все команды воюют друг с другом, при этом балансируя между обороной своего флага и атаками соседских флагов;
6) Когда все флаги, кроме одного уничтожены, открывается доступ в центральную комнату, начинается бой между уцелевшей командой и хозяевами;
7) При этом хозяевам для победы достаточно продержаться определённое время, атакующим же - обязательно уничтожить флаг хозяев.

Комнаты могут быть со сложной архитектурой, позволяющей вести разные тактики боя. Зрители же будут бегать по "подвесным мостам" на втором этаже, что позволит им перемещаться по этой довольно большой арене в любую точку.

В целом идея очень интересная. Комнаты могут быть разными частями замка к примеру. А архитектуру комнат можно сделать еще так, чтобы не было возможности встреч более 2-х команд одновременно (дабы уровнять шансы). А то может получится, что к примеру команда 2 окажется зажатой между командами 1 и 3 чисто по случайности.

#52 Lomych

Lomych
  • Пользователи
  • 61 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 20:57 PM

А то может получится, что к примеру команда 2 окажется зажатой между командами 1 и 3 чисто по случайности.

Ну, я имел ввиду, что комнаты расположены кольцом вокруг центральной, и у каждой команды будет 2 команды-соседа. Т.е. они обязательно будут зажаты =))

#53 CORSA

CORSA
  • Пользователи
  • 125 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 21:05 PM

И всё равно какой то аукцион на участие прикручивать придётся иначе как отобрать команды желающих принять участие в осаде? Желающих то явно будет больше чем замков.

ну макс количество партий для первого этапа по-моему еще не оглашалось даже. несколько десятков, мб сотни? если и есть какой-то лимит, то скорее всего рандомный набор будет идти да и все.

#54 Lomych

Lomych
  • Пользователи
  • 61 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 21:09 PM

ну макс количество партий для первого этапа по-моему еще не оглашалось даже. несколько десятков, мб сотни? если и есть какой-то лимит, то скорее всего рандомный набор будет идти да и все.

Вроде говорили, что на первый этап просто в течении некоторого времени команды заходят и всё. Ни слова пор лимит, зато до тех пор, пока не наберётся N победителей. Так что никаких аукционов))

#55 Nab

Nab
  • Пользователи
  • 542 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 21:09 PM

Ну, я имел ввиду, что комнаты расположены кольцом вокруг центральной, и у каждой команды будет 2 команды-соседа. Т.е. они обязательно будут зажаты =))

Я так и понял.

Не знаю. Просто тогда в этом случае (при условии что команды разные и никаких договоренностей между ними нет) получается - повезет\не повезет. Я лично не очень хочу быть в команде, оказавшейся между двух огней и слившей не из-за скилла команды, а потому что тупо не повезло и вот так вот задавили с двух сторон. Шанс выиграть конечно есть при встрече опытной команды с неопытными, но при встрече с более менее равными командами вряд ли получится.

#56 Strange

Strange
  • Пользователи
  • 32 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 21:11 PM

А мне нравится мой вариант.

На правах рекламы.

#57 OrangeDog

OrangeDog
  • Пользователи
  • 1285 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 21:13 PM

Количество партий в первом этапе будет очень близко к объему всех желающих по словам разрабов, хотя я не представляю это ). Второй этап уже количество равное количеству ключей на первом. Последний этап команда на команду в равных условиях. И мне подсказывает внутреннее чутье что это такая схема останется минимум до теста на ЗБТ, а может и до релиза.

#58 OrangeDog

OrangeDog
  • Пользователи
  • 1285 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 21:14 PM

А мне нравится мой вариант.


Отличный вариант только будет глупо выглядеть для "замка на двоих".

#59 Kettari

Kettari
  • Пользователи
  • 44 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 21:22 PM

На мой вкус, и второй этап (аренный турнир) скучен. В игре должна быть командная арена сама по себе, а ГВ должно быть чем-то большим, чем просто арена. Поэтому предлагаю:

1) Совместить второй и третий этапы;
2) Арену сделать разделённой на комнаты с переходами между ними. Одна комната в центре и N комнат по периметру;
3) Команды, прошедшие первый этап спаунятся в комнатах по периметру, каждая команда - в своей комнате. Команда хозяев замка спаунится в центральной комнате. Доступ в центральную комнату для других команд заблокирован;
4) В центре каждой комнаты стоит флаг, возле которого происходит респаун (не моментальный) соответствующей команды. Этот флаг может быть уничтожен, как только флаг уничтожен - его команда телепортируется к зрителям;
5) Итак, начинается бой, все команды воюют друг с другом, при этом балансируя между обороной своего флага и атаками соседских флагов;
6) Когда все флаги, кроме одного уничтожены, открывается доступ в центральную комнату, начинается бой между уцелевшей командой и хозяевами;
7) При этом хозяевам для победы достаточно продержаться определённое время, атакующим же - обязательно уничтожить флаг хозяев.

Комнаты могут быть со сложной архитектурой, позволяющей вести разные тактики боя. Зрители же будут бегать по "подвесным мостам" на втором этаже, что позволит им перемещаться по этой довольно большой арене в любую точку.


Самое дельное предложение :) Еще бы ловушки как-нибудь сюда примешать...

P.S. Не надо защитников держать закрытыми до конца, это скучно. Можно дать им удачную комнату и ловушки?)

P.P.S. А арены надо отдельно сделать.

Сообщение отредактировал Kettari, 17 October 2011 - 21:29 PM.


#60 Lomych

Lomych
  • Пользователи
  • 61 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 21:25 PM

Не знаю. Просто тогда в этом случае (при условии что команды разные и никаких договоренностей между ними нет) получается - повезет\не повезет. Я лично не очень хочу быть в команде, оказавшейся между двух огней и слившей не из-за скилла команды, а потому что тупо не повезло и вот так вот задавили с двух сторон. Шанс выиграть конечно есть при встрече опытной команды с неопытными, но при встрече с более менее равными командами вряд ли получится.

Если соседние команды давят вас всеми силами, значит, у них открыты тылы, и пока вы дефитесь, их быстро сольют конкуренты. Так что тут не только везуха будет решать, но и тактика. *наверное =))*

Еще бы ловушки как-нибудь сюда примешать...

Да как не фиг делать! =)) Сложная архитектура решает))

Сообщение отредактировал Lomych, 17 October 2011 - 21:27 PM.





0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей