Перейти к содержимому


Фотография

Торговля


  • Закрытая тема Тема закрыта
274 ответов в этой теме

#31 IamNecroZ

IamNecroZ
  • Пользователи
  • 301 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 10:49 AM

...


Вот именно!!! :)

По сути, жёсткая привязка к игровому рынку и абсолютная полезность любого дропа решает все эти проблемы! :)

Сообщение отредактировал IamNecroZ, 07 December 2011 - 10:49 AM.


#32 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 10:53 AM

2NoNsense
такую экономику можно прикрутить к чему-нибудь вроде World of Craft.
но вообще в классической рпг играют не за ремесленника а за солдата, на худой конец за Избранного.

#33 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 10:53 AM

IamNecroZ,
С другой, более экономической, стороны, аукционы контролируют цены по сравнению с заработком игроков. То есть, на старте цены довольно маленькие, однако так как деньги в играх имеют свойство расти неограниченно, в результате года-двух игры по ценам начала игры (ну или по ценам НПЦ) он может скупить большое количество ресурсов. То есть, не будь в ВоВ аукциона, у старых игроков деньги бы просто откладывались за ненадобностью.
Второй плюс аукциона в том, что по сути, это персональный торг, только автоматизированный. В любом случае игроки через некоторое время начинают меняться вещами\деньгами, если это позволяет игра. Так что аукцион просто заменяет постоянные крики в чат "продам то-то и то-то" и автоматически регулирует цены, помогая новичкам с определением этой самой цены.

1) А лавки не контролируют?
2) В ВоВ-е нереально убогая система балансировки ввода/вывода игровых денег. Чем ближе ты к капу тем меньше тебе необходимо тратить денег относительно доходов. Аукцион здесь вообще не причём.
3) Единственный реальный плюс аукциона - новичок может легко и непринуждённо проанализировать цену на рынке на нужную ему вещь.

2NoNsense
такую экономику можно прикрутить к чему-нибудь вроде World of Craft.
но вообще в классической рпг играют не за ремесленника а за солдата, на худой конец за Избранного.

В правильной РПГ играют не за "солдата" и "избранного", а за того кого ты хочешь играть. Хочешь играть барыгой - играй им.

Сообщение отредактировал ManowaR, 07 December 2011 - 10:55 AM.


#34 Temka

Temka
  • Пользователи
  • 515 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 10:59 AM

если лимит исчерпан, то золото с мобов не падает, пока не будут добыты новые ресурсы

Иди в школу диванный кукаретик экономики мморпг.

#35 NoNsense

NoNsense
  • Пользователи
  • 565 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:02 AM

По сути, жёсткая привязка к игровому рынку и абсолютная полезность любого дропа решает все эти проблемы! :)


нет, я этого не постулировал. дроп может сохранять разнообразие, но есть ценный дроп (ресурсы), а есть дроп не имеющий цены: всякий квестовый лут и барахло.

2NoNsense
такую экономику можно прикрутить к чему-нибудь вроде World of Craft.
но вообще в классической рпг играют не за ремесленника а за солдата, на худой конец за Избранного.


никто ж не заставляет крафтить - максимум, сбор ресурсов. можно много квестов сделать на начальных уровнях по сбору, чтоб сбор ресурсов продвинуть. причем ресурсы не должны отбираться по квесту (если отбираются, то как я говорил - уходят в магазин нпс), но и засчитываться должны тем что это ТЫ собрал, а не просто сколько у тебя ресов в инвентаре.
потом, всякие квестовые убер-шмотки я не отменял, просто они на экономику не влияют, у них нет цены.
ходи да прокачивайся - шмотки зарабатывай по квестам или покупай у нпс (читай у крафтеров), и т.д. и т.п.
причем если ты купил шмотку, то всегда можешь ее потом вернуть получив равнозначное количество денег.
да в модели крафт фигурирует (больше сбор чем крафт), но есть равноценный механизм выбивания золота из мобов, хоть он и меньшего приоритета, и зависит от того что влияет на золотой лимит - общее число собранных ресурсов и количество золота на руках у игроков.

Иди в школу диванный кукаретик экономики мморпг.

неконструктивные инсинуации.

P.S. применительно к RQ вспомнил о выпадающих картах, как их трансплантировать в модель. решается просто - карта трактуется как ресурс. если дропнулась, то общий лимит золта повышается, так как она ценная и ее цена соответствует какому-то количеству золота. как с обычными ресами в итоге. в принципе возможен дроп не только карт, а и шмоток, по тем же правилам. естественно каждая шмотка должна быть оценена, но не обязательно являться крафтовой.

Сообщение отредактировал NoNsense, 07 December 2011 - 11:19 AM.


#36 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:04 AM

В правильной РПГ играют не за "солдата" и "избранного", а за того кого ты хочешь играть. Хочешь играть барыгой - играй им.

в правильной играют в кого хотят, но в ВоВ меня почему-то привлекали пвп и пве контенты.
Я могу быть и кошкой рабыней по ночам, если захочется, вот в RQ можно быть кошкой рабыней?

#37 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:04 AM

Да вообще тут бред и ересь предлагают в качестве экономической модели. Нормальная балансировка цен и минимизация инфляции осуществляется грамотной организацией вывода игровых денег. Вывод проще всего организовать через обязательный для использования расход (поты в РО, соски в Ла2, корабли оборудка и вообще что угодно в EVE).

в правильной играют в кого хотят, но в ВоВ меня почему-то привлекали пвп и пве контенты.

В ВоВ-е НЕТ ПвП (то что там называется ПвП это унылый бред).
В ВоВе можно играть только одним видом игрока - ПвЕ рейдером собирающим очередной комплект шмота после очередного патча. Методом фарма очередного инста.

Сообщение отредактировал ManowaR, 07 December 2011 - 11:08 AM.


#38 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:07 AM

2NoNsense
две неясности, как будет уменьшаться лимит золота?
как торговать некрафтовыми вещами?

#39 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:15 AM

две неясности, как будет уменьшаться лимит золота?
как торговать некрафтовыми вещами?

1) Зачем?
2) А чем торговля крафтовыми вещами отличается от торговли не крафтовыми вещами?

Да, в RQ вроде нет и не планируется крафта. Аналог крафта тут это заточка и вставка карт ("азиатская" модель крафта).

Сообщение отредактировал ManowaR, 07 December 2011 - 11:19 AM.


#40 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:19 AM

1) а что, пусть растет до бесконечности, тогда надо чтобы продавались где-нибудь золотые кирпичи для золотого замка.
2) не знаю чем она может отличаться, но в описанной системе видимо ее не должно существовать, иначе игроки откроют аук в трейд чате.

#41 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:24 AM

1) а что, пусть растет до бесконечности, тогда надо чтобы продавались где-нибудь золотые кирпичи для золотого замка.
2) не знаю чем она может отличаться, но в описанной системе видимо ее не должно существовать, иначе игроки откроют аук в трейд чате.

1) Если тебе для участия в ПвП на полчасика нужно выкинуть на расход сумму сравнимую со стоймостью эквипа, а кач идёт по принципу Х экспы= Y денег то никуда количество игровой валюты не вырастет.
2) Ну предложенная система из серии "деревянные домики набигают". Изобретать велосипед не надо, надо просто отработать механизм вывода денег.

Сообщение отредактировал ManowaR, 07 December 2011 - 11:25 AM.


#42 NoNsense

NoNsense
  • Пользователи
  • 565 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:28 AM

2NoNsense
две неясности, как будет уменьшаться лимит золота?
как торговать некрафтовыми вещами?


общий лимит уменьшаться не будет (ведь количество игроков на сервере растет, нужно чтобы игроки сами регулировали свой общий лимит, можно возложить это на разработчиков: решили что маловат лимит - увеличили, но тут возникают проблемы с обратной связью, нежелательные препятствия, лучше сразу понятные правила)

некрафтовые вещи: это карты например, да? вещь может не крафтиться, но иметь стоимость в золоте. добывается она в таком случае изначально - дропом, тоесть ведет себя как ресурс. раз у такой вещи есть цена - то ты и продаешь ее за эту фиксированную цену либо можешь пойти да купить, если она где-то на рынке представлена.

аук в трейд чате не страшен, но тут конечно большой простор для разных схем, если не пользоваться последним моим пунктом, который запрещает ФИЗИЧЕСКИ игрокам передавать голд или торговать между собой не по той цене что зафиксировна игрой.
последний пункт давит эту возможность свободы у игроков на корню, но даже без его введения по сути баланс не изменится - вышенаписанных правил хватает для соблюдения порядка, но это надо тестировать, я не могу предугадать действия миллионов игроков.
конечно они сделают аук в чате, как надстройку, но это всего лишь повлияет на распределение доходов между игроками не меняя сути, это лишь увеличивает вероятность что очень большое количество денег может осесть в каких-то одних руках, тут уже надо тестировать насколько опасно это для модели, либо этим можно спокойно пренебречь и суть не изменится.
я прогнозирую что игроки конечно попробуют поменяться не по правилам, если в игре будет это позволено. но фишка в том, что тут открывается простор для обмана, только и всего. потому что в рамках модели все уже довольно честно, прибегая к альтернативным решениям становишься более подвержен как раз нечестному отъему у тебя средств. когда игроки это поймут, то они перестанут в большинстве своем так делать - смысла не будет. а саму возможность конечно лучше не ограничивать, в конце концов, почему благородному дону не пожертвовать часть своих накоплений при случае своим менее удачливым товарищам :) что сделать проблематично, если выпилена возможность неравноценного обмена между игроками.

P.S. хм, пока я вижу что может начаться скупка востребованных ресурсов, с целью зажать их у себя и когда их не будет в магазинах требовать за них более высокую цену.
но с этим можно и побороться, тем более что игроки могут плюнуть на такого барыгу или даже клан подобных барыг, да и пойти выбивать все что им надо самостоятельно - тоесть добыть еще. в итоге с человеком который все пытается скупить просто перестанут иметь дело и он будет вынужден отказаться от такой затеи - лут то будет появляться в магазинах постоянно и его постоянно надо будет скупать такому человеку, это можно делать пока у него есть на что. децентрализованная покупка/продажа опять же ему не на руку. мало того что скупать так еще и бегать как угорелый первее всех купить.

Сообщение отредактировал NoNsense, 07 December 2011 - 11:57 AM.


#43 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:31 AM

1)Если тебе для участия в ПвП на полчасика нужно выкинуть на расход сумму сравнимую со стоймостью эквипа то никуда количество игровой валюты не вырастет.

после ваших постов не совсем представляю что такое пвп, да и пве тоже. но в плане экономики видимо вы подразумеваете огромный фарм прежде чем начинать веселье

#44 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:33 AM

Стоймость некрафтовой вещи складывается из
1) человеко часов потраченных на её добычу.
2) стоимости эквипа необходимого для фарма этой вещи.
3) востребованности вещи.
4) так же в неё вкладывается стоимость расхода потраченного на добычу данной вещи.

но в плане экономики видимо вы подразумеваете огромный фарм прежде чем начинать веселье

Да. И это лучший способ уменьшения инфляции.
На самом деле этот "огромный фарм" необходим на уровне топ ПвП и ПвЕ. И необходимо его делать настолько огромным чтобы для одиночного игрока он был совершенно неподъёмный. Это разовьёт гильдийную экономику.

Сообщение отредактировал ManowaR, 07 December 2011 - 11:39 AM.


#45 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:33 AM

общий лимит уменьшаться не будет (ведь количество игроков на сервере растет, нужно чтобы игроки сами регулировали свой общий лимит, можно возложить это на разработчиков: решили что маловат лимит - увеличили, но тут возникают проблемы с обратной связью, нежелательные препятствия, лучше сразу понятные правила)

вы имеете ввиду количество персонажей на сервере или количество активных игроков?

#46 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:37 AM

Да. И это лучший способ уменьшения инфляции.

и это лучший способ уменьшения веселья

#47 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:42 AM

и это лучший способ уменьшения веселья

Не, просто веселье получается не просто формата "пыщь-пыщь, пиу-пиу, буду набегать и нагибать чисто для фана", а обдуманное и заранее просчитанное (тебе экономически выгодно "набежать и нагнуть" в данный конкретный момент, или нет - думай сам).

#48 Хобот

Хобот

    No guts - no glory!

  • Королевский советник
  • 5258 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:44 AM

P.S. применительно к RQ вспомнил о выпадающих картах, как их трансплантировать в модель. решается просто - карта трактуется как ресурс. если дропнулась, то общий лимит золта повышается, так как она ценная и ее цена соответствует какому-то количеству золота.

Какому же? Ценность карт определяют игроки, нереально высосать правильную ценность для всех карт из пальца.

Алсо, сохранение всех ценностей в игре (продажа шмотки нпц не уничтожает шмотку, а добавляет ее нпц в магазин) может быть применимо лишь в мморпг с такой экономической моделью, которую пока никто нигде нормально не реализовал. Количество нажитого добра и золота постоянно растет и для того, чтобы держать эти вещи под контролем, нужно организовать вывод вещей и денег из игры. Деньги тратятся на ремонт/расходку/крафт/квесты, шмотки ломаются при заточке, ресурсы уничтожаются при удачном и неудачном крафте. А для того, чтобы сделать мморпг с живой экономической моделью, надо прыгнуть выше потолка.

Да, в RQ вроде нет и не планируется крафта.

Нет, но вроде планируется. Есть даже тип лута "ресурсы".

#49 IamNecroZ

IamNecroZ
  • Пользователи
  • 301 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:47 AM

2 NoNsense
Верно, конкретно этого Вы не предлагали, но в целом наши предложения по идее решают эквивалентные задачи и очень схожими методами. Что до квестовых вещей, то очевидно, они никак на внутриигровую экономику не влияют ибо задачи "набить 10 сугубо квестовых клыков кабана" по итогу заканчивается отъёмом этих самых квестовых клыков кабана и они никогда не попадают в оборот.

2 ManowaR
Я воде с чем-то согласен, а с чем-то и нет. Но, если честно, я так и понял, в чём конечная суть Вашего предложения, или даже, где это самое Ваше предложение? :) Может я чего пропустил, но Вы часто отодвигаете выдвинутые здесь предложения в пользу ничего. А по поводу СС-ок, потов и прочего - согласен. Просто я предложил ремонт, который не занимает слота на панели :) и, кстати, не позволяет игроку выйти на БГ без этих самых СС-ок и потом жаловаться, что его все обижают. Ремонт - он более интуитивный, я бы сказал.

Про крафт в Рояле и вообще причастности моих и многих других здесь описанных предложений я даже не говорю, ибо ФАК пресекает всё это дело с ремонтом, крафтом и т.д. на корню. Мой пост был так, к слову о торговле :).

2 ManowaR и oneye
ПвП - это Игрок против Игрока, так что склоняюсь к тому, что ПвП в ВоВ вполне себе нормальное. Другой вопрос, что МановаРу может не нравится его представление, тамошний баланс или ещё чего. Обычно ВоВ-ПвП не нравится поклонникам Линейки и наоборот :). Не соглашусь также по поводу аццкого рейдерства, как единственного вариант нормальной игры в ВоВ. Схема продвижения в ПвП тоже достаточно продумана, хотя бы вспомнить звания, как они получаются и то, что к-во людей с определёнными званиями конкретным образом ограничено. Хотя цель у ПвП и ПвЕ составляющих конечно же одна - шмот и звание самого папки :).

Что до торговли некрафтовыми вещами: я уже говорил - всё должно быть полезным и иметь свою цену, а также обязательно должен существовать механизм вывода вещей из игры, равно как и денег, иначе экономический баланс будет нарушен. Именно для этого и нужен крафт, ремонт / поломка и прочее.

#50 CTaPbIu

CTaPbIu
  • Пользователи
  • 29 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:47 AM

Полностью согласен с ManowaR , надоели уже "фановые" игры для казуалов. Хочется чегота такого где не будет решать тупое задроство, а что бы было сделано так что допустим самостоятельно ты не смогбы фармить тот или иной ингридиет для крафта, нужно усложнять жизнь игрокам х) но не тем что чтот нуна будет зафармить милион раз, одного хватает, но пускай этот один раз будет ОЧЕНЬ сложным. Вот где фан Х)

Сообщение отредактировал CTaPbIu, 07 December 2011 - 11:54 AM.


#51 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:49 AM

Нет, но вроде планируется. Есть даже тип лута "ресурсы".

Угу есть. Только не факт что это будет крафт шмота (в каком то из интервью говорили что подобного не будет), скорее это крафт расхода будет.

2 ManowaR
Я воде с чем-то согласен, а с чем-то и нет. Но, если честно, я так и понял, в чём конечная суть Вашего предложения, или даже, где это самое Ваше предложение? :) Может я чего пропустил, но Вы часто отодвигаете выдвинутые здесь предложения в пользу ничего. А по поводу СС-ок, потов и прочего - согласен. Просто я предложил ремонт, который не занимает слота на панели :) и, кстати, не позволяет игроку выйти на БГ без этих самых СС-ок и потом жаловаться, что его все обижают. Ремонт - он более интуитивный, я бы сказал.

2 ManowaR и oneye
ПвП - это Игрок против Игрока, так что склоняюсь к тому, что ПвП в ВоВ вполне себе нормальное. Другой вопрос, что МановаРу может не нравится его представление, тамошний баланс или ещё чего. Обычно ВоВ-ПвП не нравится поклонникам Линейки и наоборот :). Не соглашусь также по поводу аццкого рейдерства, как единственного вариант нормальной игры в ВоВ. Схема продвижения в ПвП тоже достаточно продумана, хотя бы вспомнить звания, как они получаются и то, что к-во людей с определёнными званиями конкретным образом ограничено. Хотя цель у ПвП и ПвЕ составляющих конечно же одна - шмот и звание самого папки :).

1) Предложение простое.
Настроить систему вывода игровых денег из мира (предложение по борьбе с инфляцией).
Сначала ввести систему лавок, а потом прикрутить аукцион, можно ввести одновременно (предложение по организации рынка).

2) Проблема ВоВ-а в том что там групповая (а тем более гильлдийная) ПвП активность бессмысленна (всё упирается в фарм шмота). Про "слоупочность" ВоВовской механики я писал и не раз, но в данном случае вопрос не о ней, а мотивированности игроков на победу.
Например в РО пришёл на ГВ, прожрал n лямов за часок замесов (полюбому прожрал независимо от результата)
- победил, получи доступ к замковым ресурсам,
- проиграл, поздравляю, ты только что прожрал n лямов впустую - иди фарми.
А что ты потеряешь в ВоВ-е при проигрыше на БГ?

Сообщение отредактировал ManowaR, 07 December 2011 - 12:09 PM.


#52 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 11:57 AM

Полностью согласен с ManowaR, надоели уже "фановые" игры для казуалов. Хочется чегота такого где не будет решать тупое задроство, а что бы было сделано так что допустим самостоятельно ты не смогбы фармить тот или иной ингридиет для крафта, нужно усложнять жизнь игрокам х) но не тем что чтот нуна будет зафармить милион раз, одного хватает, но пускай этот один раз будет ОЧЕНЬ сложным. Вот где фан Х)

Это, кст, существует в "тупом" вове с его "тупым" пве уже ~7лет.
Антиказуалам, как-раз не нравится то что там нельзя позадрачивать хорошенько.

#53 СвятойФранциск

СвятойФранциск
  • Пользователи
  • 1740 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 12:01 PM

Мановар и ЙамНекро3, списки ваших успешных проектов или не было.

#54 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 12:06 PM

Мановар и ЙамНекро3, списки ваших успешных проектов или не было.

к чему эти понты, игры делают для игроков, и их право хотеть всего чего угодно

#55 CTaPbIu

CTaPbIu
  • Пользователи
  • 29 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 12:08 PM

к чему эти понты, игры делают для игроков, и их право хотеть всего чего угодно

так давайте сделаем порно онлайн игру! я уверен что 90% поситителей когда либо хотели такого, так давайтеже сдесь своими разговоорами о незбытачном преврати РК в порно мморпг, и что самое главное, не за свои деньги заметьте....

#56 NoNsense

NoNsense
  • Пользователи
  • 565 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 12:12 PM

вы имеете ввиду количество персонажей на сервере или количество активных игроков?


если кратко, то активных.
имею в виду следующую вещь: если лимит делать жестким, то это влечет и лимит добычи ресурсов в такой модели.
так как сложно спрогнозировать когда именно игроки преодолеют этот барьер то возможна ситуация, что ресы кончились и у игроков вайн - увеличьте лимит.
конечно лимит может и уменьшатся, для этого можно ввести механизм утилизации: слишком долго вещь томится у нпс и в определенный момент она пропадает, уменьшая общий лимит, и списывая с него золото, естественно в том случае если оно там было. тоесть вещь была долгое время не востребована и произошло ее сгорание вместе с ее стоимостью. понятно что на предметы во владении игроков это не распространяется.

Какому же? Ценность карт определяют игроки, нереально высосать правильную ценность для всех карт из пальца.

первоначально - разработчики. потом, если игроки обоснованно скажут что неплохо бы изменить ценность, то разработчики могут прислушаться, учесть это мнение и изменить свой способ определения ценности - подправить формулу, грубо говоря. но не так что игроки "регулируют" это продажами между собой.

Алсо, сохранение всех ценностей в игре (продажа шмотки нпц не уничтожает шмотку, а добавляет ее нпц в магазин) может быть применимо лишь в мморпг с такой экономической моделью, которую пока никто нигде нормально не реализовал. Количество нажитого добра и золота постоянно растет и для того, чтобы держать эти вещи под контролем, нужно организовать вывод вещей и денег из игры. Деньги тратятся на ремонт/расходку/крафт/квесты, шмотки ломаются при заточке, ресурсы уничтожаются при удачном и неудачном крафте. А для того, чтобы сделать мморпг с живой экономической моделью, надо прыгнуть выше потолка.

я полностью согласен, в текущих ММО мы видим вместо живой экономики вот эту невнятную и ненавистную уже перегонку голда из воздуха в воздух. хотя казалось бы, для более живой модели - не так уж много надо, лишь хорошо продуманные новые правила.
Катаури тоже вряд ли решится на подобный эксперимент, в начале это рискованно, а потом будет уже слишком поздно, чтоб менять основу. и тут даже не имеет значения то что реализовать это не трудно, тут важно то что возникнут большие вопросы с монетизацией - это же новая форма экономики, потребуется много новых решений.

Верно, конкретно этого Вы не предлагали, но в целом наши предложения по идее решают эквивалентные задачи и очень схожими методами. Что до квестовых вещей, то очевидно, они никак на внутриигровую экономику не влияют ибо задачи "набить 10 сугубо квестовых клыков кабана" по итогу заканчивается отъёмом этих самых квестовых клыков кабана и они никогда не попадают в оборот.

да я согласен, просто уточнил :)

Сообщение отредактировал NoNsense, 07 December 2011 - 12:28 PM.


#57 IamNecroZ

IamNecroZ
  • Пользователи
  • 301 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 12:12 PM

Полностью согласен с ManowaR, надоели уже "фановые" игры для казуалов. Хочется чегота такого где не будет решать тупое задроство, а что бы было сделано так что допустим самостоятельно ты не смогбы фармить тот или иной ингридиет для крафта, нужно усложнять жизнь игрокам х) но не тем что чтот нуна будет зафармить милион раз, одного хватает, но пускай этот один раз будет ОЧЕНЬ сложным. Вот где фан Х)


Казуалы - основная игровая публика и абсолютное большинство современной аудитории. Это доказывается сравнением онлайна / доходов того же ВоВ, Линейки и прочего с рогаликами и вообще играми типа "моя звёздочка убила твою, наслав на неё 100500 страшных сообщений". Хотя лично я, безусловно за поощрение игрока за его хардкорные инициативы, но категорически против насаждения их необходимости.

...

На самом деле, стоимость вещи определяется исходя из некой эталонной вещицы, для которой задали цену. А потом стоимость всего остального устанавливается относительно того, во сколько раз она круче эталона. Но, безусловно, этот способ возможен только при выверенном игровом балансе, при чём выверенном на основе доказанной и проверенной на практике математической модели, а не "а вот и ЗБТ-шечка". Например, есть карта +1 Силы, и мы знаем, что все статы по ценности равны, одинаково равны они во времени и очерёдности и т.д. и т.р, короче - равны и мы знаем все эквиваленты т.е. скольки брони, ХП и так далее эквивалентна единица статы. Потому мы просто определяем исходную ценность, например, в 1000 копеек, а потом начинаем от этого плясать. +2 АГИ будет 2000 копеек, 10 армора, скажем 5000 копеек и т.д. и т.п. Конечно же, допустимы погрешности, которые допущены в исходной математической модели. Никакая другая ценовая политика не оправдана.

Сообщение отредактировал IamNecroZ, 07 December 2011 - 12:13 PM.


#58 IamNecroZ

IamNecroZ
  • Пользователи
  • 301 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 12:20 PM

Мановар и ЙамНекро3, списки ваших успешных проектов или не было.

Хм, таких нет. Игровой индустрии я никак не касаюсь и в университете был 3-ешником. Предложил бы закрыть тему, ведь что-то разработавших разработчиков тут очень мало... но кто я такой, верно?

П.С. Кстати, список Ваших проектов. Я б с радостью оценил, может ума поднабрался бы...

Сообщение отредактировал IamNecroZ, 07 December 2011 - 12:20 PM.


#59 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 12:26 PM

Казуалы - основная игровая публика и абсолютное большинство современной аудитории. Это доказывается сравнением онлайна / доходов того же ВоВ, Линейки и прочего с рогаликами и вообще играми типа "моя звёздочка убила твою, наслав на неё 100500 страшных сообщений". Хотя лично я, безусловно за поощрение игрока за его хардкорные инициативы, но категорически против насаждения их необходимости.


На самом деле, стоимость вещи определяется исходя из некой эталонной вещицы, для которой задали цену. А потом стоимость всего остального устанавливается относительно того, во сколько раз она круче эталона. Но, безусловно, этот способ возможен только при выверенном игровом балансе, при чём выверенном на основе доказанной и проверенной на практике математической модели, а не "а вот и ЗБТ-шечка". Например, есть карта +1 Силы, и мы знаем, что все статы по ценности равны, одинаково равны они во времени и очерёдности и т.д. и т.р, короче - равны и мы знаем все эквиваленты т.е. скольки брони, ХП и так далее эквивалентна единица статы. Потому мы просто определяем исходную ценность, например, в 1000 копеек, а потом начинаем от этого плясать. +2 АГИ будет 2000 копеек, 10 армора, скажем 5000 копеек и т.д. и т.п. Конечно же, допустимы погрешности, которые допущены в исходной математической модели. Никакая другая ценовая политика не оправдана.

1) Никто не принуждает казула участвовать в схватке за место в топ 1 на сервере. И ему это впринципе и не нужно. Казуалу нужна красивая картинка, возможность лениво жамкая одну кнопку красиво раскидать несколько мобов, початиться с друзьями и купить уникальные "крылышки за 100 рублей". если ему всё это дать он будет чувствовать себя довольным и счастливым.
А если изначально планируется что игрок с такими запросами и возможностиями конкурентоспособен в плане борьбы за топ 1 - в печь такую игру.

2) Абсолютно неверно. Про расчёт стоимости карт я писал выше. Фишка в том в большинстве случаев подобные вещи не имеют аналогов (вроде бы подумаешь разница +1 или +2 стр... Так нифига - это разные вещи если например с вещью на +2 стр и только с ней можно добить кратность силы до необходимого значения и от этого зависит - будешь ты ваншотить определённого моба или нет).

Сообщение отредактировал ManowaR, 07 December 2011 - 12:30 PM.


#60 oneye

oneye
  • Пользователи
  • 4 Сообщений:

Отправлено 07 December 2011 - 12:30 PM

поэтому рассчитать стоимость карты сможет только живой рынок




0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей