Чет проверил, как там у нас с зависимостью частоты тика дотов от скорости атаки. Как и в 2017-ом, т. е. отсутствует => что если есть возможность держать стеки, то более мощная пушка при длительной стрельбе выгоднее. А то, вас послушав, уже начал думать, что может ханту контроль энергии взять ради кровотока.
И да, Лёва, перестал бы ты спорить с ним. Он в профе в разы лучше тебя разбирается. Просто принимай сказанное им по отдельным билдам как некую данность, и интересуйся у него же уважительно почему так и зачем.
А я и не спорю, просто потому, что если он в конкретно таких условиях, с которыми я не сталкиваюсь, что-то обнаружил, то почему мне ему не верить? Другое дело, что можно получить желаемый результат опытным путем, но это не значит, что он будет оптимальным. В его случае это разница на единицы или даже доли процентов, типа увеличить атаку на 1%, понизить скорость на 0.5%. С практической точки зрения, больше должно ролять, кто какие кнопки нажмет.
подобная механика ступенчато-скачкообразного увеличения скорости стрельбы ролика тоже явилась полной неожиданностью
Ой не скажи. В свое время, при моддинге C&C Generals мы нарвались на явление, что у игры есть отдельный логический таймер на 16.67 fps, т. е. игровую логику она просчитывает не чаще, чем раз в 66 мс. Вообще это нормально для игр, 2 таймера, один на отрисовку, видимо, в нем же инпуты проверяются, поэтому игры на 100 fps плавнее, чем на 60, и пофиг, даже если монитор всего 60 Гц, другой на игровую логику и анимацию. Конкретно у Generals кадровая частота по графике может быть любой (в Red Alert 3 ввели кап в 30 fps, скорее всего, от безнадеги криворукие кодеры из EA и графон, и логику на один таймер увязали, как на игровых приставках), на эту же частоту завязана скорость прокрутки... Короче, ппц, приходилось с V-Sync играть. Ну так чем у нас беда была. В игре была куча юнитов с очень высокой скорострельностью. Для огнеметного танка, например, в конфигах было прописано время перезарядки в 40 мс (чтобы струя непрерывная была), зенитки всякие 100 мс. Т. е. величины очень близкие к времени между лог. кадрами. Ну и в итоге получалось, что зенитка делала не 10 выстр/сек, а около 8, т. к. у нее перезарядка фактическая выравнивалась по кратности до 133 мс. До кучи на всё это накладывались ветеранские бонусы от скорострельности, причем работавшие криво, и тот же Quad Cannon у GLA набирая лычки, просто берет и удваивает скорость стрельбы, перезарядка переключается со 133 до 66 (для какого-нибудь гранатометчика или танка с перезарядкой в 1-2 сек всё нормально было). Самое смешное, что человек, писавший конфиги к игре, явно не подозревал о таких особенностях движка.
Конечно, Generals 2003-го года - это мезозой, и 16.67 fps лог частоты это просто треш, но откуда нам знать, что, например, сервер роялки не работает ради экономии на 30 fps? А секундант, фигачащий на 200% скорости атаки - это 2.6 выстр/сек, а можно и до 3 разогнать, т. е. время перезарядки и частота обсчета игры уже могут быть сопоставимы, и тогда уже могут быть эффекты, что время перезарядки оружия будет либо 300 мс, либо 333 мс, но никак не между ними, и крошечная разница в скорости атаки, снижающая перезарядку ниже 300 будет приводить к 10% разнице в реальной скорострельности.
Понятно, что это только мое предположение на основе того, с чем я раньше сталкивался в очень грубой форме.
Сообщение отредактировал Beltar_The_Lion, 23 October 2019 - 09:16 AM.