Другой вариант - не заниматься гальванизацией трупа, а подкрутить экономику. Как пример, разделить карты на полезные, бесполезные и проходные.
Бесполезным снизить стоимость в знаках до единицы, убрать из альбома, повысить шанс выпадения из монстра в 10-30 раз.
Проходным снизить стоимость до 2-5 знаков, повысить шанс выпадения из монстра в 10 раз.
Полезные не трогать.
Если и делать сеты как по мне то именно с лоу лв картоном типу актуализировать его для проходного шмота ( в основном 40+)
Основная проблема в лоулвл сетах в том, что у новичков мало возможности собирать слотовые шмотки, потому что у них перманентно нет денег на них, точку и карты. Для кача твинков сеты ещё куда бы ни шли.
Впрочем, новички могут собрать слотовый шмот относительно дёшево за элениум.
Таким образом, если резко понизить цену проходных карт, эта проблема может быть решена, и сет проходных шмоток может стоить копейки.
Если распилить эксп-сет на 8-16 карточных сетов для 20+ или 40+ персонажей, то можно создать роли ещё для от 64 до 352 потенциальных карт монстров. Учитывая что проходных монстров довольно много, эта идея может оказаться довольно полезной.
Вот это меня тоже пока больше всего настораживает. Сейчас при прокачке перса можно одевать его постепенно и профитность так же постепенно будет увеличиваться.
А подобные сеты приведут к тупо физической обязанности собрать сразу весь комплект вещей с картами, на что нужно гораздо больше денег одномоментно. Новички ниасилят.
That's a point.
С другой стороны, кривая прогресса для новичков становится круче, а каждая дополнительная карта для сета оказывается ценнее. Это мотивирует продолжать несколько сильнее, чем когда фармишь или роллишь на буст персонажа на 0.07%.
В итоге получится только то, что будут все делать эти сеты, остальные карты пойдут в такой же мусор.
Речь идёт о том, чтобы ВСЕ карты затолкнуть в систему сетов или на её орбиту. Не должно остаться карт без роли и должен быть сценарий ввода карт, чтобы сетовая система в будущем могла поглотить их (чтобы эта идея не стопорила потенциальные обновления).
Если взять идею в изначальном виде, то монстров больше, чем ролей под карты. Однако если создать промежуточные сеты 40+ для классов, то дешёвые карты лоулвл монстров с высоким шансом дропа окажутся тоже востребованы, хотя их цены кратно упадут.
Даже если оставить пессимизм (ха-ха) и гипотетически поверить, что кто-то из разработчиков правда будет тщательно вникать, изучать все текущие варианты и потом балансить сеты.
По большому счёту это просто много бумажной работы и некоторое количество программирования эффектов карт и сетов.
Никакого дополнительного арта, никаких моделек, никакого дизайна локаций - со всей работой могут справиться 1-2 человека, если убедить что это нужно или сделать ввод системы максимально дешёвым для издателя (например, предложить ему для реализации готовый проект системы карт с выкладками и тестами, доказывающими его состоятельность).
Так еще и карты под каждый класс отдельные собирать... За шо?!
В чём состоит это возражение? В том, что узконаправленную карту сложнее продать?
Если система получит достаточно сильные расширительные предложения как выше, то карты могут быть полезны для 2-3 классов одновременно, потому что кардсеты вынуждены использовать дублирование карт (скажем, проходной сет на ТРа и на ханта оба используют карту улитки, потому что на все сеты уже не хватает уникальных монстров).
Не говоря уже о том, что на самом деле ввод заранее заданных сетов убивает вариативность выбора. Да, сейчас тоже все выбирают плюс-минус одинаковые карты, но сам факт выбора есть.
Ладно, возьмём D3 как референс. Что там есть? Большинство сетов строятся по следующей схеме:
- основной сет на 6 кусков (или 5, если есть кольцо королевской роскоши).
- микро-сет с кольцами/амулетом (может дробиться на независимые одиночные шмотки)
- микро-сет с оружием и оффхэндом (или вторым оружием) (также может дробиться)
- вспомогательные крафтовые сеты на 3 куска (2, если есть ККР).
Итого на персонаже может быть до 4 разных сетов, при этом в зависимости от выбора под режим игры они могут варьироваться в стороны быстроты передвижения, выживаемости, мгновенного убийства или высокого DPS.
Отсюда и появился п.9 про "Универсальный активатор" для мировых боссов и элиты, который является откровенным костылем в этой красивой истории.
У карт элиток и боссов есть тот существенный недостаток внутри предлагаемой системы, что они могут забивать собой большинство слотов и при этом их существование логично требует выдать им сильный бонус, который не должен ломать кардсет так, что персонаж в итоге окажется слабее с босскартой, чем без неё.
Это самый простой фикс проблемы.
Более сложные фиксы:
1. Сделать карты мировых боссов точно так же активируемыми, как Моземий (так что в итоге вокруг карты крутится собственный сет на раскрытие её бонусов, и в персонажа трудно воткнуть больше одной КБ). Нынешних владельцев КБ это не устроит, я полагаю.
2. Добавить отдельный бонус у сторонней карты "уменьшитель сета" (позволяет воткнуть 1,2,3,4,5 дополнительные карты с сохранением бонуса сета). Конструктивно это аналог Кольца королевской роскоши сами знаете откуда. По сути это тот же костыль, просто вид сбоку.
3. Выпилить КБ из игры, потому что зачем они? Только поощряют РМТ и задирают в потолок входной порог для новых донатеров, потому что на достаточно старом сервере для одевания конкурентоспособного персонажа им нужно выложить не условные N0000 р. на заточку шмота, а приплюсовать к ним бюджет на закупку Зверомора, Деструктора, Фараона, Эдварда и других must have мультипликаторов разной цены и силы. Из-за легаси это предложение тоже сложно реализовать. Разве что при открытии нового сервера может оказаться доступна такая возможность.
4. Делать микро-сеты на 2-3 карты так, что в итоге туда можно вписать большинство карт боссов. Как эта система взвесится - сказать трудно из-за дороговизны подсчётов, но наверняка появятся явные карты-аутсайдеры как и в нынешней системе, поэтому смысла вводить такие микро-сеты меньше (хотя можно придумать систему, по которой их можно строить так чтобы они решали заявленную в начале задачу). Так или иначе, чем больше сет и чем меньше он оставляет вариативности, тем проще его сбалансировать.
Если схему с микро-сетами можно обыграть следующим образом:
1. Оружие и оффхэнд находятся вне системы сетов.
1.1. Распилить анубисы на карты по ролям как это было сделано у карты Минотавра (была добавлена симметричная карта Мумии, но сами минотавры остались довольно дорогими). То есть анубисы могут дать 11 ролей карт в каждый тип двуручного оружия. В условиях, когда ролей карт не хватает на всех монстров, объединять их все в одну - непозволительная роскошь.
1.2. Все кап сеты должны включать в себя карты из PvP-локаций, при этом для них не должно быть альтернативы внутри сета в тот же слот (чтобы они не перекрывали бонус более слабых карт).
1.3. В проходное оружие можно вставить дешёвую карту, у которой выше дроп и которая имеет запрет на высокий уровень оружия.
2. Карты в бижутерию находится вне системы классовых сетов и содержат карты на универсальные бонусы (возможно, они могут объединяться в микро-сет скажем в кольцах).
3. Карты в голову, лицо, доспех, перчатки, поножи и сапоги входят в состав классовых сетов (итого 6 слотов).
4. Карты в перчатки допускают развилку на суб-сеты (фармовая карта и карта на силовой стат). Интересным вариантом выходит крафт травяной жвачки из 8 разных компонентов, которые фармятся независимо 8 классами в их сетах. Таким образом, более редкий класс поставляет более дорогой компонент расходника.
То:
- порядка 30 карт в пушки вместо 3-4 топовых и 3-4 аутсайдерских как сейчас.
- сколько-то карт в оффхэнд (вряд ли выйдет много, но карты в щит и орб можно разделить)
- 16 каповых класс кардсетов, 16 проходных класс картсетов, итого 32x6 = 192 роли для карт.
- 4 слота под карты в бижутерию правой стороны в 3 основных статбилда (аги, крит, деф) дадут ещё 12 ролей карт (или 24/36, если добавить карты в проходные шмотки).
Итого ролей карт не хватает, нужно 300+ ролей под количество монстров в игре.
Возможно, нужно раздробить часть слотов бижутерии на классы.
---------------------
Оффтопом:
Помилуйте твиноводов, мы же главные поставщики рунок для грязных донатеров!
У 60+ шмота, на мой взгляд, вышла более удачная система вывода (хотя это произошло потому, что разработчики пожертвовали ролью руны сохранения).
Даже неслотовую шмотку можно
1. Расщепить на руну и элум.
2. Использовать как ингредиент для слота.
Из-за этого цены на шмотки стабильно держатся дороже, чем собственно руны холода.
Например, совершенно чудесный перекос в дропе между северным оружием, которое пачками несут с 4/8 и одеждой, которая только с локаций, при этом собирать надо несколько единиц одежды, но 1 оружку (немного упрощенно, но близко к этому), а получается, что красного элума в разы больше, чем синего.
У элума просто плохой вывод из игры, у любого: синего, красного, зелёного. Он тратится только при крафте, но игроки крафтят шмотку единожды, а улучшают её довольно долго.
Т.е. если бы элум служил смазкой для заточки, он стоил бы несколько дороже (хотя это и повысило бы стоимость заточки как таковой, что с т.з. игрока не плюс).
Впрочем, это тема не про шмот, а про карты.