Лайтовые изменения, которые 100% было бы неплохо ввести:
1) Кд регенки увеличить с 3 до 6 секунд.
2) Кд Великого креста увеличить с 10 до 20 секунд.
3) Кд Святой кары увеличить с 1 до 2 секунд.
4) Кд клейма увеличить с 20 до 25 секунд (не так принципиально).
5) Талант "Мастер щита" снижает кд только надежки.
Изменения помасштабнее, в которых лично я не вижу большой необходимости на текущий момент, но если вышеупомянутые пункты на чрезмерную метовость крестов никак не повлияют, то можно обратиться к этим:
1) Снижение длительности эмпатии с 10 до 7 секунд.
2) Таланты "Закаленная сталь" и "Рвение" поменять местами.
3) Таланты "Тело и Разум" и "Реинкарнация" поменять местами.
4) Кд Удара Героя увеличить с 16 до 20 секунд.
Радикальные изменения, над которыми надо долго думать, чтобы всё это сбалансировать:
Удаляем дд крестов из игры, полностью переделываем ветку Доблесть под саппортинг. Закидываем туда в меру полезные таланты, забираем у Щита Ауры эмпатию, а в пассивку даём какую-нибудь хрень на выживаемость. Эмпатию переносим в ульту из второй ветки. Итог: кресты вынуждены качать вторую и четвёртую ветки, лишаясь кучи плюшек из третьей ветки, значительно потеряв как в сопротивляемости контролю, так и в выживаемости. Важно, конечно, чтобы при этом плюшки из второй ветки не перевешивали плюшки из третьей, иначе это скорее ап, чем порезка.
Ну и стоит упомянуть, что метовость креста не объективна, а относительна. Крестов мы рассматриваем не на ровном месте, а на фоне другого саппорт-класса - волшей. И имбовость крестов в том, что часто +8-9 крест в пачке будет полезнее, чем +11 волш в фулл боссах. На самом деле, многие недооценивают волшей. На тех же аренах в сетапе рог+тр волш будет диктовать кресту правила, потому что у волша больше контроля, потенциала в агрессии и мобильности. Играя против такого сетапа даже замечаешь кучу превосходств волша над крестом. Но всё это рушится, когда у волша в пачке вместо рога с имбовыми нулями появляется другой класс. И здесь, как бы всё банально ни было, волш часто проигрывает из-за отсутствия ручки. Рука - это не столько непробиваемый сейв, сколько кнопка, видя которую враги в тимспике говорят "о, руку выбили, всё, круто". Т.е. против креста прокаст врага преследует цель выбить руку, против волша прокаст врага преследует цель убить дд, которого волш хилит. И в этом принципиальная разница. Можно было бы в принципе полностью перелопатить руку, просто бои из затяжных, киберспортивных, потных превратятся в "кто дольше продержит своего дд без руки". Т.е. с большой вероятностью драки (особенно между паками, в каждом из которых крест, а не волш) станут гораздо быстрее. Всё будет решаться в течение 2-5 прокастов. И тут уже варианта 2: или пробовать играть так, чтобы кресты учились сейвить тиммейта без имбовой ручки или давать волшам свой аналог ручки, забирая у них что-то менее серьёзное.
На осадах тоже ситуация не лучшая. Крест в соло может хилить троих, у волша с этим проблемы (только если это не какая-то пачка типа волш+тр+тр+фулловый чк/рог). Опять же, смог ли бы волш саппортить 3 рыла в соло, если дать ему ручку - большой вопрос, хотя вроде как поверить в это можно.
А я бы на твоем месте не был столь уверен в своем опыте, кек.
Го мне только чупа-чупс, всю жизнь играющий в двухкнопочном гибриде, не будет рассказывать про мой опыт.