Перейти к содержимому


Фотография

Идеальный баланс


  • Закрытая тема Тема закрыта
549 ответов в этой теме

#31 Shade81

Shade81

    Homo homini orcus est

  • Пользователи
  • 9718 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:09 PM

Ато! И в песчаные формы на пустыре заливали...



#32 Редиска

Редиска

    toberisk.ru

  • Рыцарь Боевого Смайлика
  • 5877 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:16 PM

песчаные не ня, шершавая бита выходит.



#33 Renesko

Renesko

    Милосердие - путь к бессмертию

  • Пользователи
  • 594 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:20 PM

Для баланса нужно иметь нечетное количество классов, как в старой дворой игре - камень, ножницы, бумага.

В одной известной RTS в космосе очень четко это отслеживается ;)



#34 Николай Автор

Николай Автор
  • Пользователи
  • 19 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:22 PM

Элементарный баланс в играх:

Берем на примере 3 класса

Танк - много ХП, много дефа, сильный физ урон, нет уворота, нет критов.

Критовик - Мало ХП, мало дефа, очень сильные криты, нет уворота.

Уворотчик - очень мало ХП, очень мало дефа, маленький урон, но много уворота.

Может что не так, набросал на скорую руку :)

Так вот баланс при таком раскладе это:

при боях 1 на 1

Танк убивает Критовика

Критовик убивает Уворотчика

Уворотчик убивает Танка

всё элементарно.

 

У нас более сложный вариант, но суть должна остаться той же.

 

ПС. Извините за ошибки, описки и т.д. спешил)



#35 Талестра

Талестра
  • Пользователи
  • 7646 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:25 PM

единственный путь сейчас, по которому можно добиться идеального баланса - разделить пве и пвп механики

 

Именно.

Осточертело с душевным трепетом ждать очередной правки ПВП-баланса и того, как эта правка скажется на ПВЕ...



#36 Tpyn

Tpyn

    форумный теоретик

  • Пользователи
  • 5076 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:26 PM

Элементарный баланс в играх:

Ты только что вернулся из браузерок, да? Ну тех где надо раз в 10 секунд кликать на ЛКМ и люто вкалывать на шмот.

 

 

Имха, идеальный баланс классов в ММО - это баланс, строящийся на подборе классов в группе/гильдии, а не их сравнение 1на1.



#37 Renesko

Renesko

    Милосердие - путь к бессмертию

  • Пользователи
  • 594 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:26 PM

        Танк ДД Хил

Танк    0    1    -1

ДД      -1    0     1

Хил      1    -1    0



#38 Shade81

Shade81

    Homo homini orcus est

  • Пользователи
  • 9718 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:34 PM

песчаные не ня, шершавая бита выходит.

 

Ну, с глины лень было ваять. А так - потом о бордюр обточил и почти труЪ...



#39 Николай Автор

Николай Автор
  • Пользователи
  • 19 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:38 PM

Ты только что вернулся из браузерок, да? Ну тех где надо раз в 10 секунд кликать на ЛКМ и люто вкалывать на шмот.

лет 10 назад играл :)

если брать ММОРПГ, то баланс такой же :) если брать за основу пати, то и тут сейчас можно сделать констпати которая при любых порезах будет дамажить и сносить любую не подобранную пати.



#40 Николай Автор

Николай Автор
  • Пользователи
  • 19 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 14:43 PM

В любом случае балуемся тут, пока не выйдет: *вырезано*  :Zloboglaz:



#41 kolokolchik

kolokolchik

    Igni et ferro qua nominor leo (Энигма)

  • Пользователи
  • 4614 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 15:09 PM

Ну вообще то вариантов гораздо больше чем три.

Кроме стандартных Танк - хил - ДД

Есть еще подвиды и разновидности

уворотчик

Ассасин (убийца скрытого нападения)

Петовод (в РК до патча их хорошо играли снапы с их ролендами и плохо ЧК с их гроллингами)

Контроллер (станы, помешательства, молчанки, ответки, отталкивания и другие штуки)

Дотер - куча мелкого и разнообразного урона, который доставляет большие неприятности (в РК несамодостаточен из за мгновенных и гиганских отхилов по идее самый правильный вариант - возможность оббафа дотами многих противников за короткий срок, но в рк скорость у дотеров этого не позволяет)

Баффер

Блокер-ответчик - имеет много дефа и отдает часть наносимого урона противнику

есть еще разные виды урона

есть еще разные виды хила

тригерные увороты - когда каким то способом урон не наносится, или отлечивается мгновенно после нанесения

да много чего можно придумать, вспомнить и перечислить - есть еще смеси и разновидности. Кроме того балланс, в котором 4 класса, каждый из которых может противостоять только какому нибудь другому - это скучно, и это балланс не для РПГ, а для игры на бумаге в клеточку. 

Балланс в РПГ - это когда группа разных персонажей может победить группу персонажей одного класса потому, что каждый из них выполняет свою роль. Когда умения одного дополняют способности другого.



#42 linux_xp

linux_xp
  • Пользователи
  • 400 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 15:25 PM

Все верно. Баланс "один на один" возможен только при полной зеркальности классов и экипировки.

:slow_facepalm:  а то что в его сферическом примере и по урону и по здоровью ТР выходит на второй позиции, это баланс?

Обидно слышать такое от тех кто разрабатывает эту игру.

 

Баланс это когда в топ 100 агрессоров из 8 классов, каждый представлен хотя бы 10ю людьми. А не одним как или вообще некем как в случает с паладинами и охотниками.

Баланс это когда в статистике сервера равное количество всех классов, а значит если в игре 8 классов, то каждый должен быть представлен 12,5% игроков, или хотя бы стремится к этому. 

А не как сейчас когда 9 из 10 лучников становятся снайперами.

 

Баланс это когда в равной степени используются все аспекты игры а не только 1н самый сильный. При такой интересной системе талантов и карт вы умудрились сделать так что у каждого класса всего 1-2 варианта развития персонажа. Все это очень плохо.

 

PS. Никто не говорит что у всех должен быть одинаковый урон и защита и здоровье.

Но то что сейчас 1 класс сильнее другого по всем аспектам, это никуда не годится. 


Сообщение отредактировал linux_xp, 27 March 2013 - 15:27 PM.


#43 SaintJames

SaintJames
  • Гости
  • 2866 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 15:42 PM

а то что в его сферическом примере и по урону и по здоровью ТР выходит на второй позиции, это баланс?

 

Что, простите?

 

Баланс это когда в топ 100 агрессоров из 8 классов, каждый представлен хотя бы 10ю людьми. А не одним как или вообще некем как в случает с паладинами и охотниками.
Баланс это когда в статистике сервера равное количество всех классов, а значит если в игре 8 классов, то каждый должен быть представлен 12,5% игроков, или хотя бы стремится к этому. 
А не как сейчас когда 9 из 10 лучников становятся снайперами.

 

Эта фраза как раз подтверждает, что невозможен баланс в незеркальных классах. Чтобы достичь того, о чем Вы пишите, нужно чтобы любой класс был в состоянии убивать любой класс. Это не так и так не будет.

 

Баланс это когда в равной степени используются все аспекты игры а не только 1н самый сильный. При такой интересной системе талантов и карт вы умудрились сделать так что у каждого класса всего 1-2 варианта развития персонажа. Все это очень плохо.

 

Вариативности развития может вообще не быть в игре, геймплей не обязательно строить на вариативности билдов

 

PS. Никто не говорит что у всех должен быть одинаковый урон и защита и здоровье.
Но то что сейчас 1 класс сильнее другого по всем аспектам, это никуда не годится. 

 

Прямо по всем? И дамажит, и хилит, и контролит, и держит дамаг так, что нет сравнений в игре ни с каким другим классом?.



#44 BloodyDeus

BloodyDeus

    Lukka

  • Пользователи
  • 1230 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 15:46 PM

Немножко теории.

Допустим мы имеем базовые характеристики по 2 параметрам 10к жизней и 1к урон у шаблонного персонажа из которого будет выстраиваться классы.

Уменьшим жизни и увеличим урон на 20%, получим 8к жизней и 1200 урон, обзовем этот вариант син.

Потом, увеличим жизни и уменьшим урон на 20%, получим 12000 хп и 800 урона, обзовем этот вариант крест.

Вот значит готовы 2 голых класса, оговорим сразу то у сина будет самый большой дпс, а у креста живучесть и другие классы не должны его превышать.

Магам и стрелкам принципе можно сделать одинаково по 10к хп и 1к урон. 

Эти показатели будут на 60 лвл в каповом шмоте без печатей и карт. И на взгляд картина ясна.

 

Но по базовых характеристикам отбалансить легко, даже по шмоту/картам это вполне реально. Другое дело баланс талантов и скилов, тут можно рак мозга заработать, как например можно сравнить Метеор с Гк или УиТ с Снай. выстрелом? Посмотрите на ММО которые уже существуют лет 5 и более, так так до сих пор баланс между классами не могут сделать и переодически меняют скилы и характеристики. 


Сообщение отредактировал BloodyDeus, 27 March 2013 - 15:49 PM.


#45 Greyven

Greyven
  • Пользователи
  • 606 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 15:48 PM

о по базовых характеристикам отбалансить легко, даже по шмоту/картам это вполне реально. Другое дело баланс талантов и скилов, тут можно рак мозга заработать, как например можно сравнить Метеор с Гк или УиТ с Снай. выстрелом?

 

Все высоко-дамажные скилы должны иметь примерно одинаковый % урона от атаки...А не так, как сейчас...



#46 BloodyDeus

BloodyDeus

    Lukka

  • Пользователи
  • 1230 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 15:52 PM

Все высоко-дамажные скилы должны иметь примерно одинаковый % урона от атаки...А не так, как сейчас...

Возможно сейчас так оно и есть, но тут нужно еще учесть скорость каста, расстояние(мили/рейнд), доп. эфект(стан, яд и т.д.)



#47 SaintJames

SaintJames
  • Гости
  • 2866 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 15:53 PM

В расчете никак не учитывается скорость нанесения дамага, а дпс - это урон в секунду. Представим, что мы делаем "сина" по Вашей схеме. Рассчитываем его дамаг по усредненной скорости? Максимальной возможной с учетом всех модификаторов? Минимальной? В любом случае сталкиваемся с ситуацией, когда находятся люди, не попавшие в нашу схему - и получаем либо отзывы, что сины ОП, либо гимпы. Картина на форуме не меняется совершенно, как бы на самом деле не балансировались "сины" относительно "крестов". А ведь это только модифицируемая скорость автоатаки. Про скиллы Вы и сами верно заметили. 

 

Как не работай над балансом - всегда будут перекосы в сторону классов/ролей, как реальные, так и мнимые.



#48 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 15:57 PM

Вариативности развития может вообще не быть в игре, геймплей не обязательно строить на вариативности билдов

Применительно к ММОРПГ это справедливо только для загончиков для доения хомячья. Потому что подобный подход порождает либо пресловутую зеркальность, либо дисбаланс на который игрок повлиять не может ни как (билдостроение не вариативно - следовательно игроку приходиться хавать то что ему дали разработчики). Последний вариант реализации популярен в дешёвых f2p проектах для стимулирования доната (сезонные патчи с "правкой баланса" запускающие очередной виток "гонки вооружений").

Как не работай над балансом - всегда будут перекосы в сторону классов/ролей, как реальные, так и мнимые.

Обычное заблуждение. Для того чтобы баланс стал идеальным без долгих нудных "балансировок" достаточно всего лишь дать игрокам возможности максимально вариативного и максимально свободного развития персонажа.

Сообщение отредактировал ManowaR, 27 March 2013 - 16:02 PM.


#49 linux_xp

linux_xp
  • Пользователи
  • 400 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:00 PM

Что, простите?

Начну, например с сина, у него самый большой урон в игре, по мнению игроков это дисбалнас и нужно для баланса  урон понизить. Ок, взяли и понизили. Теперь оказалось что после порезки урона синов, самым большим уроном обладает ТР.

Кресты обладают самым большим здоровьем в игре, а это дисбаланс, нужно его порезать. И соответсвенно след по здоровью будет ТР.

В цепочке по здоровью и урону 2 место за тром. Контроль у ТРа, один из самых сильных в игре если не самый сильные, защита тоже, лечение также. 

Вопрос вам разработчик, как тот кто отвечает за баланс мог такое допустить?

 

Прямо по всем? И дамажит, и хилит, и контролит, и держит дамаг так, что нет сравнений в игре ни с каким другим классом?.

 

Опять таки сравните охотника и тра, практически по всем показателям, ТР при примерно равной экипировке будет побеждать по всем пунктам.

Такая же история с магом и охотником, маг по всем пунктам сильнее.

 

 

За 4 месяца после ввода НМ, вы практически никак не изменили баланс. Я не знаю ведете ли вы статистику или нет (хотя должны бы) то вы должны знать что практически у каждого класса есть обязательные таланты и абсолютно бесполезные. (Например контроль энергии у лучников). Почему вы так боитесь их изменить? 


Сообщение отредактировал linux_xp, 27 March 2013 - 16:02 PM.


#50 SaintJames

SaintJames
  • Гости
  • 2866 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:01 PM

Применительно к ММОРПГ это справедливо только для загончиков для доения хомячья. Потому что подобный подход порождает либо пресловутую зеркальность, либо дисбаланс на который игрок повлиять не может ни как. Последний вариант реализации популярен в дешёвых f2p проектах для стимулирования доната.

 

Не обязательно. Может быть огромный выбор пресетов. Кроме того, я говорю о вариативности именно внутриклассового развития, могут быть внутриигровые модификаторы совершенно разных уровней влияния, работающих в разных ситуациях. В общем, я вполне в состоянии представить хардкорный проект без внутрикласового развития.



#51 Greyven

Greyven
  • Пользователи
  • 606 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:03 PM

Возможно сейчас так оно и есть, но тут нужно еще учесть скорость каста, расстояние(мили/рейнд), доп. эфект(стан, яд и т.д.)

 

Согласен. Однако явных дисбалансов быть не должно.

 

А они сейчас есть



#52 Critical Explosion

Critical Explosion

    Немножечко "аналитики"

  • Пользователи
  • 2755 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:03 PM

Непонятно чем вам снайперский неугодил. В нынешних реалиях я по одетому ТРу/Кресту даже половины хп не сношу при условии стенолома с 3 мегами на +9. Волша я тож не пробиваю, особенно когда он окопается в куполе и поле, сам я при этом тряпка на один прокаст какогонить ТРа/Сина. Кроме того, если меня берет в таргет почти любой класс имеющий контроль и если он не рак, то мне тупо не дают кастануть ни перевязку, ни снайперский.

 

 


Сообщение отредактировал Critical Explosion, 27 March 2013 - 16:05 PM.


#53 SaintJames

SaintJames
  • Гости
  • 2866 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:05 PM

Начну, например с сина, у него самый большой урон в игре, по мнению игроков это дисбалнас и нужно для баланса  урон понизить. Ок, взяли и понизили. Теперь оказалось что после порезки урона синов, самым большим уроном обладает ТР.

Кресты обладают самым большим здоровьем в игре, а это дисбаланс, нужно его порезать. И соответсвенно след по здоровью будет ТР.

В цепочке по здоровью и урону 2 место за тром. Контроль у ТРа, один из самых сильных в игре если не самый сильные, защита тоже, лечение также. 

Вопрос вам разработчик, как тот кто отвечает за баланс мог такое допустить?

 

 

Опять таки сравните охотника и тра, практически по всем показателям, ТР при примерно равной экипировке будет побеждать по всем пунктам.

Такая же история с магом и охотником, маг по всем пунктам сильнее.

 

 

За 4 месяца после ввода НМ, вы практически никак не изменили баланс. Я не знаю ведете ли вы статистику или нет (хотя должны бы) то вы должны знать что практически у каждого класса есть обязательные таланты и абсолютно бесполезные. (Например контроль энергии у лучников). Почему вы так боитесь их изменить? 

 

За 4 месяца баланс менялся кардинально. Вы сами только что привели примеры про порезку асассинов и крестоносцев, будьте последовательнее. Работа по балансу классов вроде не объявлена законченой, может не нужно представлять ситуацию конечным фактом?



#54 BloodyDeus

BloodyDeus

    Lukka

  • Пользователи
  • 1230 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:07 PM

Баланс править, это как картину рисовать или песню сочинять, вроде бы уже готово, но всегда есть то, что можно поправить, а в итоге сделать так чтоб в ней не было ни одного изъяна просто нельзя и ее можно править всю жизнь, но так никогда и не закончить, т.к. идеалов не существует.



#55 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:07 PM

SaintJames, 27 марта 2013 - 16:57, писал:
Не обязательно. Может быть огромный выбор пресетов. Кроме того, я говорю о вариативности именно внутриклассового развития, могут быть внутриигровые модификаторы совершенно разных уровней влияния, работающих в разных ситуациях. В общем, я вполне в состоянии представить хардкорный проект без внутрикласового развития.

Ну да, в теории может быть варинт с 50+ классами с жёстким и фиксированным билдостроением. Или наоборот вариант безклассового билдостроения. Суть в том что подобный подход сильно ослабляет влияние разработчиков на то каким они хотят видеть геймплей, потомучто игроки они обязательно найдут все самые нестандартные способы применения того что разработчики дали им в руки. И из за этого - данный подход мягко говоря не очень популярен при разработке "новых современных и популярных игр".

Сообщение отредактировал ManowaR, 27 March 2013 - 16:10 PM.


#56 Alex93

Alex93
  • Пользователи
  • 6518 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:08 PM

Сейчас меня вот что волнует. Когда я вижу дпс пистолетчиков 27го ур своим 40+ разбоем, у меня глаза на лоб лезут.



#57 Critical Explosion

Critical Explosion

    Немножечко "аналитики"

  • Пользователи
  • 2755 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:09 PM

Единственные 2 просьбы сейчас к катаури

1. Это попробовать как то поднять общие дамаги (просто линейно всем для начала процентов на 30), раз уж увеличили общие резисты. Иначе это будет унылое зрелище на арконе и осадах. На Арконе людей будут быстрее призывать чем убивать.

2. Это поднять дамаг с АоЕ. Я в упор не понимаю почему отказались от такой классной системы цепи элементов и сильных АоЕ (сам я при этом не волш, но прошу). Если бы это изменили, то масс-пвп очень преобразилось и было бы куда больше тактик чем тупо ассист по таргету. Сейчас это очень примитивно выглядит и играется.


Сообщение отредактировал Critical Explosion, 27 March 2013 - 16:10 PM.


#58 Sangarel

Sangarel

    Святополк Jokers Верон

  • Пользователи
  • 85 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:10 PM

Я вот непонимаю,как хп у ботаника-задохлика(мага) может быть одинаково(а при различных печатях) большим,чем у тяжелобронированного мечника(крест/тр),который по определнию должен иметь большую живучесть.

 

В нынешнем балансе волш танкует покруче любого креста и тр. Разве что им провокации не хватает для агра)

 

Как так...


Сообщение отредактировал Sangarel, 27 March 2013 - 16:10 PM.


#59 ZeratulKa

ZeratulKa

    истеричка

  • Пользователи
  • 1480 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:15 PM

За 4 месяца баланс менялся кардинально. Вы сами только что привели примеры про порезку асассинов и крестоносцев, будьте последовательнее. Работа по балансу классов вроде не объявлена законченой, может не нужно представлять ситуацию конечным фактом?

За 4 месяца баланс вообще не поменялся. Кто на коне? Сины и Тры. Кто глубоко? Кресты и Ханты. А нет Кресты были на коне сразу при вводе мехи, недели 2, а потом пошли гулять. По серединке волши и чк. То тех, то других гоняют ( но даже с читерной руной, или зеркалом в 3 секунды они не сильно конкурировали с синами или Трами).



#60 Alex93

Alex93
  • Пользователи
  • 6518 Сообщений:

Отправлено 27 March 2013 - 16:16 PM


Все знают что баланс недостижим

Ересь. Баланс достижим легко. Вопрос только в его качестве. Т.е. Чем большая вариативность билдов (талантов, оружия, печатей, карт, статов) тем сложнее баланс. Баланс внутри класса одно, а между классами - другое.


Сообщение отредактировал Alex93, 27 March 2013 - 16:18 PM.

  • Konari сказали "Спасибо!"




0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей