То есть сделать персонажу дополнительные квестовые ячейки
Необязательно.
Можно просто надеть на персонажа белую шмотку в обычный для неё слот. Соответственно она поглощается после каждого такого квеста (таким образом персонаж может выменять одежду на расходку какое-то количество раз в случае дейлика/уиклика).
Это не требует никаких интерфейсных модификаций, нужна только проверка квестгивером, что на персонаже надеты требуемые предметы.
Для визуального изменения облика персонажей нужна трансмогрификация, и это отдельная история, которую просят... уже сколько-то лет.
Вот только вопрос, кто этим будет заниматься и лопатить все квесты, подземелья и шмот. Это же куча работы.
Необязательно переделывать все квесты - можно сделать "особенность" нескольких новых или старых квестов для их разнообразия, как это было для нового типа квестов с расходниками типа ловушек для крогов.
Квестам вовсе необязательно быть боевыми поручениями в данже и требовать дпс-чек - это может быть тривиальный формат дейликов "принеси - подай - работать не мешай", просто немного усложнённый необходимостью переодеваться.
В целом, идея в изначальном виде не требует дополнительного арта, твика интерфейса и прочих удорожителей - это просто реюз имеющегося контента, как тут любили делать.
Впрочем, для расширенной презентации новых шмоток этот приём тоже может быть полезен. У меня стойкое впечатление, что достаточно сделать некоторые визуальные архетипы минимально работающими, чтобы к ним питали необъяснимую приязнь (например, пистолеты и косы представлены на глянцевых загрузочных экранах). Т.е. если за шмотками или классами есть минимальная история, они могут быть более популярны при прочих равных, чем другие варианты.