1. Антиконтроль сейчас де-факто не работает за вычетом одной дорогостоящей карты
2. Новые карты простых мобов не должны вытеснять карты крови в PvP, иначе они обесценят аренную валюту.
Т.е. я вижу это изменение только в разрезе PvE.
1. Он забагован, но просто стоит пофиксить его баги. Сам параметр весьма важный.
2. Если это будут карты из пвп локаций, особой проблемы в этом не будет. Наоборот - пве игроки, которые не хотят быть пушечным мясом против хоть сколько-то одетых в кровь пачек на аренах / пб смогут просто сами добыть / купить себе такие карты и составлять уже хоть какую-то конкуренцию игрокам в крови, добивая себе нужные карты за знаки крови.
Элементальные билды у всех кроме роландоводов сейчас сильно переапаны по сравнению с нейтралом и не имеют достойного противовеса. Пати-резисты с маговских аур, похоже, ниочём.
Если добавлять элементальный урон, то лишь с противовесами в виде жирных доступных элементальных резистов.
Входящие внутрь кардсета карты не обязаны быть сильнее обычных.
Противовес не помешает, но сами карты на элементальный урон вполне могут быть. Как пример, можно ввести карту на +10% к урону каждой (одной на одну карту) стихией в амулет, чтобы не было настолько сильного перекоса в дпс владельцам карты Зверомора, как сейчас.
Даже если разгимповать часть этих параметров (напр. реген здоровья в секунду), они по большому счёту в условиях ограниченных слотов всё равно менее приоритетны, чем всё остальное.
Смотря каким классам / билдам. Возьмем например дд волшей - у них проблема с дамагом, но есть много контроля. Им бы карты на разгон урона по законтроленным целям очень даже зашли бы в пвп. Урон по отдаленным целям стрелкам тоже очень вполне зайдет, так как они так и так будут пытаться держать дистанцию.
Ракетный прыжок в некотором роде тоже полезное умение - как мини-телепортация. Только карта на него не очень.
Полезность скиллов сильно завязана на текущую мету. Если мета сменится, то часть таких карт станет ломовыми.
Хеджирование рисков предполагает, что карта апает *группу* скиллов. Например, карты на силу атаки чрезвычайно полезны, потому что они апают почти все скиллы, кроме сервисных. Карты на интеллект апают только скиллы магов и уже более узкозаточены.
На многие скилы можно ввести карты, которые будут усиливать самую сильную / полезную часть скила. Например, на тот же Ракетный прыжок вместо увеличения урона гораздо лучше бы зашла карта на приличное снижение его отката. К тому же, бонус к скилу как раз может быть тем минорным бонусом, про который ты писал - он не критичен, но если есть, игроку он полезен.
Итого:
8 статбилдов x 3 архетипа (силач/стрелок/маг) x 11 слотов дают 264 варианта. На мой взгляд, это очень хороший результат, и ведь ещё не использована уловка с разделением карт на грейды по уровням. Т.е. необязательно тужиться актуализировать мёртвые статы вроде регена хп /секунду, чтобы расширить пространство карт.
Но эту схему ломают мощные бонусы вроде вампирика, дропкарт и тому подобных легендарных бонусов.
Эти мощные бонусы уже в основном находятся в картах элиток / боссов, которые по умолчанию должны быть лучше карт обычных мобов. Исключения же вроде карты Нетопыря дают не настолько сильный бонус, чтобы он был однозначной метой - вместо него спокойно ставят Шипострела / ТМ / фарм карты и т.д.