1)Вам зачем то нужно убивать игроков а не мобов ^__^
Лично мне нужно убивать игроков, которые некорректно себя ведут по отношению ко мне. В том случае, если договориться с ними не выходит.
Приведу пример. В л2 есть локация Кладбище (Cemetery). Часть этой локации - четыря абсолютно одинаковых ямы с мобами, разделённые двумя дорогами.
Ситуация: я качаюсь в одной из ям, за дороги не захожу. Дроп не собираю - в старых хрониках он лежал на земле до рестарта сервера. А магу долго бегать за дропом каждый раз - эффективнее собрать много дропа после кача. Остальные 3 ямы абсолютно свободны.
Приходит какой-то милый и душевный человек. Начинает собирать мой дроп, бить мобов в "моей" яме. Рядом три точно таких же свободны.
Я прошу его (вежливо, надо отметить), не трогать мой дроп и мобов. Игнор. Прошу ещё раз через пару минут. Опять игнор.
Ну, простите. Убиваю его.
И не считаю после этого себя жутким неадекватом, мечтающим убивать несчастных нубов.
2) Вы проигнорировали антураж и разнообразие)))
Да, простите. Но не понял, зачем их для антуража и разнообразия _убивать_? Пусть бегают. Пусть их можно кормить расходкой. Пусть гладить можно. Убивать для антуража? Это мило)
3) Чтобы проиллюстрировать несостоятельность вашей позиции поповоду соотношения мобов и фри пвп - Сколько онлайн игр ориентированых на схватку обходятся без убийств мобов? И даже то что вы наскребете надо сократить на игры подобные Royal Quest... А вот онлайн игры без фри пвп привести совершенно не проблема...
Это не иллюстрирует несостоятельность моей позиции, а всего лишь показывает, что интересную "онлайн-игру, ориентированную на схватку" без мобов сделать сложно, а без фри-пвп - менее сложно.
Потом что без мобов игрока занять нечем.
Как пример, подкину сырую идею безмобовой игры.
Есть набор артефактов. Конечный и малый по сравнению с количеством игроков. Изначально артефакты, допустим, спрятаны в кладовых различных замков, башен и т.п.
Мобов нет.
Игроки приходят в мир - могут обследовать эти строения, находить артефакты.
При некоторых условиях артефакты могут переходить от игрока к игроку. При этом нет способа навсегда и гарантированно владеть артефактом. Всегда остаётся шанс, что игрок его лишится так или иначе.
Каркас игрового процесса - борьба за контроль над игровыми строениями и артефактами.
Прокачка может быть либо аля TES - чем чаще используем скилл, тем сильнее он прокачан. Или за победы над другими игроками, захват замков, артефактов, и т.д. начисляется опыт. В общем, без мобов вполне реально. И это даже может быть интересно и играбельно.
Но нынче у нас в геймдеве наблюдается как развитие технологий (впрочем, оно начинает упираться в потолок), так и кризис идей. Большинство современных игр компилируют разными способами старый гейплей с незначительной долей новых мини-фишек для придания проектам оригинальности.