16.67ms - это минимальное время, за которое воспроизводится один фрейм при частоте 60Hz (1 секунда / 60 кадров = время 1 фрейма анимации).
Логично, что при создании игры решили привязать игровые расчеты к фреймрейту, чтобы избежать рассинхрона.
Не 16.67 сек, а 16.67 fps. Т. е. один тик таймера там аж 66 мс, и допустимые времена перезарядки для скорострельных пушек получались 66, 133, 200, 266 и т. д.
Соответственно берем зенитку, берем постройку, которую по конфигу зенитка развалит за 20 секунд, засекаем, получается 26 сек. С квадами там вообще занятный баг из-за этого возникал, кто помнит, там в игре они могли остатки уничтоженных юнитов подбирать усиливаясь. Ну так из-за капа скорострельности уже лычканувшаяся зенитка подобрав мусор становилась слабее, т. к. скорострельность уже не росла (долждна была по конфигу), а атаки с мусором было прописано меньше. Но даже матерые профи этого часто не знали.
Инпут лаг - это Red Alert 3, меня там 30 fps вымораживало просто.
На тех же NES вообще чудеса акробатики и оптимизации кода с подсчетами тактов конкретного процессора были (поэтому, например, игры для PAL на 17% медленнее игр для NTSC).
Достаточно точные таймеры, вроде тех же движков Quake 2/3, которые могут до 1000 fps давать, вроде, только так и делаются, через частоту. Что касается NES, то там частота привязана к развертке телевизоров с ЭЛТ, а у них привязка к частоте тока в сети, соответственно оригинальные японские игры работают на 30 fps, а при переносе на евростандарт им просто понизили частоту до 25. Я помню на эмуляторе Battletodas сеговский пытался пройти, на 50 fps, турботуннель, проблемный при игре на реальной NTSC-консольке просто на раз проскочил. Игру, правда, так и не прошел. Х) Занятно, но на Sega Genesis, имеющих рычажок переключения режимов, в некоторых играх ("The Lion King", "Mortal Combat") может возникать эффект, что при смене режима скорость анимации остается неизменной, но скорость музыки меняется.
Он же не на количество тиков этих влияет, а на частоту их срабатывания.
Я наложил дот, длительностью в 3 секунды, дот нанес урон ровно 3 раза.
Я наложил дот, длительностью в 6 секунд, дот нанес урон ровно 6 раз.
Вывод, частота срабатывания равна 1.