Ну что ты, как можно наплевательски относиться к такой важной вещи. Типичным поведением среднего разработчика является сознательное создание имба-классов. В хорошем для игроков случае имбами делают вновь вводимые классы, в плохом просто постоянно крутят колесо сансары ребаланса. А приводить среднюю же игру к идеальному балансу, это мало того, что трудно осуществимое занятие, так еще и мешает пополнять бюджет за счет игроков, желающих пересесть на новую имбу. Без претензии на киберспорт и хайпа вокруг этого оно не окупится, точно.
К идеальному балансу приводить не обязательно, тем более, что он очень трудноосуществим. Но привести хотя бы к примерному балансу (в духе что один танк/дд/сапп класс лучше в одних ситуациях, второй - в других и т.д.) стоит, так по крайней мере они будут конкурентоспособными между собой.
Позиция с выгодой разработчикам от колеса ребаланса интересная, но есть один нюанс - если разрабы занерфят класс, в который игрок вложил тонну времени или денег, он может не пересесть на новую имбу и принести им новые деньги, а просто забить на эту игру, особенно если будет догадываться, что имба, на которую он пересядет, точно так же через некоторое время будет занерфлена. Так что, такие крутки баланса это палка о двух концах - с одних игроков, пересевших на новую имбу, разрабы получают прибыль, с других, которые забивают на игру, теряют.
По поводу самого баланса - например, ТС даже спрашивал, сколько еще тры будут имбовать и что с ними надо делать. На самом деле, вовсе не нужно занерфить их в хлам или создать новую имбу, на которую они пересядут. Можно ведь просто ввести правки, чтобы их близкие к дисбалансным особенности можно было хотя бы законтрить. Например, можно оставить иммун к контролю в БГ, но сделать этот талант смежным с талантом на постоянный БГ. Так, у тра будет либо постоянный БГ с 70% бонусом к силе крита, либо 15 сек антиконтроля с кд в 1 минуту, за которые ему надо убить свою цель, а цель может пытаться за это время например откайтить тра (и то это будет трудно с рывком, удочкой и талантами на Медлительность) и убить его тогда, когда антиконтроль и/или рефлект от БГ спадет. Это уже способствует конкурентоспособности других классов с тром - тр за время антиконтроля пытается слить оппонента, оппонент пытается за это время выжить/откайтить/пересидеть в инвизе. Их вторую слишком сильную особенность - сочетание льда со сломанными, дающее до 80% порезки дефа aka увеличение входящего урона по цели на 100-150% в сумме - можно подрезать до все еще сильного уровня, но уже не настолько, например ограничив количество стаков Сломанных доспехов от одного мечника до 10, оставив 20 от 2х (для пве). С другой стороны, вместе с этими нерфами можно при необходимости бафнуть другое в классе для компенсации, например урон вне БГ.
Сообщение отредактировал Volsal, 01 March 2021 - 13:56 PM.