Доработка интерфейса
#211
Отправлено 23 April 2014 - 17:35 PM
#212
Отправлено 23 April 2014 - 17:48 PM
Да, совсем забыл, нельзя ли добавить дополнительную безразмерную вкладку в инвентаре для ивентовских привязанных вещей? Всякие костюмы-украшения-маунты хранить на обычном складе как-то неправильно, особенно учитывая что пользователи уже один раз за них заплатили.
#213
Отправлено 23 April 2014 - 17:57 PM
Концепт Верон же.
Всякие костюмы-украшения-маунты хранить на обычном складе как-то неправильно
#214
Отправлено 23 April 2014 - 18:44 PM
Я не считаю синхронизацию неразрешимой проблемой. Ну и ты тогда не рассуждай, раз от тебя нет конкретных решений. :3Ну раз знаешь, то и не пиши наивные предложения.
О том и речь выше, что не заложено ничего:Про то что параллельные вычисления должны быть заложены при разработке архитектуры я вообще молчу.
зачем им многозадачность.Правда, если уж Заккер не придумал
В общем, спасибо за выступление, Гис!
Сообщение отредактировал Quantum, 23 April 2014 - 18:48 PM.
#215
Отправлено 23 April 2014 - 18:55 PM
Концепт Верон же.
У Вероники там все сложней, менюшки, все дела. Я был бы рад если это все даже просто в одну кучу скинули, без разборов.
#216
Отправлено 23 April 2014 - 18:56 PM
А если кто-то не может отличить зелёную рамку от красной - искренне сочувствую! Но вначале идёт блок положительных эффектов, затем отрицательных, потом прочие. Разделены отступами.
Я вообще первый раз вижу эту красную рамку
В последнем сообщении я все объяснил. Больше обсуждать это не хочу. Пусть это остается на глупости квантума и других инициаторов движения войны с действующим интерфейсом.
Сообщение отредактировал Alex93, 23 April 2014 - 18:56 PM.
#218
Отправлено 23 April 2014 - 19:08 PM
Я крайне негативно смотрю на то, чтобы делать временный костыль, нежели сразу по уму =\
"Сразу по уму" - не получиться в ввиду сложностей реализации, а нам в этом вопросе более важен сам суровый функционал. Иными словами: уж лучше с костылем, чем без него.
#219
Отправлено 23 April 2014 - 19:10 PM
Ввиду сложности реализации не получится "вот прямо завтра после обеда", а не вообще. Так что лучше попозже, но по уму, чем сейчас, но со временным костылем. Ибо нет ничего более постоянного, чем временное.
"Сразу по уму" - не получиться в ввиду сложностей реализации
#220
Отправлено 23 April 2014 - 19:32 PM
#221
Отправлено 23 April 2014 - 20:14 PM
Гис, эта тема не для диспутов по теории. И процитированную точку зрения не разделяю. Хотя бы потому, что процесс осуществляется на GPU, а не CPU. А первым слово всегда говорит сервер, графика уже не поспевает за ним принципиально. Но спорить не желаю, не надо захламлять тему.Квантум, отрисовку нельзя сделать асинхронной, так как она по определению должна быть синхронна с обработкой.
Всё что счёл нужным, донёс до Дениса Мальцева ещё до нашего спора. Хорошо, что он принял информацию. Спасибо ему.
Ты забыл, что говорил Джеймс? Как много разработчики налепили костылей до весны прошлого года.Иными словами: уж лучше с костылем, чем без него.
Кстати, ту прозрачность интерфейса, что предлагал пользователь, я вообще не хотел вносить в список. Точно такой же костыль.
Сообщение отредактировал Quantum, 23 April 2014 - 20:17 PM.
#222
Отправлено 23 April 2014 - 21:19 PM
Ты забыл, что говорил Джеймс? Как много разработчики налепили костылей до весны прошлого года.
Красивых "по уму" Ганменов мы до сих пор ждем например, что же касается костылей, то всякие пис-зоны возле Инфант и ограничения на разлом печатей - это тоже костыли и никого они не тревожат.
#223
Отправлено 23 April 2014 - 21:21 PM
возможность отключения автоатаки
Точнее, настраиваемость автоатаки после скилла.
Пожелания по разработке нового функционала интерфейса, затрагивающие игровую механику:
- Рассмотреть возможность отключения автоматической автоатаки после применения /*только атакующих?*/ умений.
Тортоллыч и Веном, зайдите, пожалуйста, в тему. Что вы там просили отключить-то?Сейчас автоатака у магов, например, применяется только в том случае, если игрок сам её использовал. Если маг только кастовал в бою, но не бил автоатакой, она не применяется. Мечникам такая опция не понадобится, наверное, никогда. Вы уверены, что сейчас работает неправильно?
#224
Отправлено 23 April 2014 - 21:22 PM
Арми по любому родственник Льва Толстого.
Прочту, пометку сделала.
#225
Отправлено 23 April 2014 - 22:29 PM
Что вы там просили отключить-то?
Опишу сценарий.
1. Крестоносец отъезжает подальше и бьёт страшного моба лучом света.
2. Крест автоматически ПОДЪЕЗЖАЕТ обратно и начинает бить моба автоатакой.
3. Страшный моб грызёт слабого креста. Крест трагически умирает.
В итоге крест не может в полноценный кайт.
- Quantum сказали "Спасибо!"
#226
Отправлено 23 April 2014 - 22:39 PM
Гис, эта тема не для диспутов по теории. И процитированную точку зрения не разделяю. Хотя бы потому, что процесс осуществляется на GPU, а не CPU. А первым слово всегда говорит сервер, графика уже не поспевает за ним принципиально. Но спорить не желаю, не надо захламлять тему.
То есть ты считаешь, что данные в видюшку передаются напрямую из эфира? То есть сервер не сообщает клиенту что игрок Вася вошел в ваше поле зрения, не сообщает что на нем одето, а клиент не сообщает что нужно нарисовать Васю видео карте? Ну ок. Если ты в это веришь я спорить с тобой не буду.
Если отрисовка будет асинхронной то будут фризы и скачки картинки, и то что будет у тебя на экране часто будет отличаться от того что считает клиент. Тот же Вася может уже давно уйти, а видюшка только до него дойдет. Если и это устраивает. То я тем более с тобой спорить не буду.
Сообщение отредактировал Gis, 23 April 2014 - 22:41 PM.
#227
Отправлено 23 April 2014 - 23:07 PM
Ну вот, полетела какая-то чепуха. Часть информации ранее загружена в неё (буферы вертекстов, индексов, текстуры, скомпилированные шейдерные программы и пр.), часть информации, менее увесистой, передаётся перед построением кадра, в частности матрицы трансформаций, рендерстейты и вызовы DIP (DrawIndexedPrimitive). Так что сами операции с графическим конвейером занимают много меньше времени, чем генерация кадра [сложной] сцены на GPU.То есть ты считаешь, что данные в видюшку передаются напрямую из эфира?
Другое дело, что отрисовка уже изначально асинхронна у клиента от событий на сервере, потому персонаж получает урон от мобов до того, как он увидит на экране соответствующие анимации.
На арконах наблюдается именно такая картина временами, с деградированным пингом до 20k. Да, Гис, Америку не открыл. Лишь бы поспорить.Тот же Вася может уже давно уйти, а видюшка только до него дойдет.
И не надо, всё равно у тебя не выйдет. Не похож на специалиста Crytek Corp.То я тем более с тобой спорить не буду.
Голословная чушь!А при асинхронной отрисовке, так может быть и при пинге в 0.
Дальше много воды от Гиса о работе CPU, которая лишь подтверждает, зачем нужна многопоточность и отдельный поток на обработку сетевого траффика, а не ждать окончания построения кадра в приложении. При этом свалил всё в одну кучу с графикой. Хотя суть про фундаментальную асинхронность сцены на экране с происходящем на сервере, следующую из самой модели клиент-сервер, успешно проигнорировал. Проигнорирую-ка и я демагога Гиса.
DIXI.
Сообщение отредактировал Quantum, 23 April 2014 - 23:44 PM.
#228
Отправлено 23 April 2014 - 23:14 PM
Есть что-то более странное.
Раньше не замечал, но когда сегодня сидел в Бета-энзиме, то резко подскочил пинг два раза: перед началом осады и сразу после.
То есть простое скопление персонажей в одной точке локации вызывает эффект, похожий на землятрясение: заметно по всему серверу, похоже.
Сообщение отредактировал Gessereth, 23 April 2014 - 23:14 PM.
#229
Отправлено 23 April 2014 - 23:18 PM
Да, так называемый эффект Аркона.То есть простое скопление персонажей в одной точке локации вызывает эффект, похожий на землятрясение: заметно по всему серверу, похоже.
Но это уже "вопросы" больше к оборудованию и ПО, установленному на нём, оператора. Как мне представляется.Пинг 500-1000/33. Эффект аркона ощущается по разным локациям Гранаса.
И только написал - тут же упал до нормы!
Сообщение отредактировал Quantum, 23 April 2014 - 23:19 PM.
#230
Отправлено 23 April 2014 - 23:22 PM
На арконах наблюдается именно такая картина временами, с деградированным пингом до 20k. Да, Гис, Америку не открыл. Лишь бы поспорить.
Кэп говорит, что при пинге 20к так всегда. А при асинхронной отрисовке, так может быть и при пинге в 0.
Ну вот, полетела какая-то чепуха. Часть информации ранее загружена в неё (буферы вертекстов, индексов, текстуры, скомпилированные шейдерные программы и пр.), часть информации, менее увесистой, передаётся перед построением кадра, в частности матрицы трансформаций, рендерстейты и вызовы DIP (DrawIndexedPrimitive). Так что сами операции с графическим конвейером занимают много меньше времени, чем генерация кадра [сложной] сцены на GPU.
Молодец, написал зачем нужна видюшка. Возьми с полки пирожок. А теперь пишу медленно. Клиент получает данные от сервера, эти данные как-то обрабатываются, на эту самую обработку тратится время. И чем больше данных тем больше времени тратится. В частности идет подготовка информации для передачи видео карте. И чем больше объектов нужно отображать, тем больше данных нужно подготовить, и тем сильнее забивается оперативка. Таки образом на отрисовку картинки тратится и CPU.
#231
Отправлено 23 April 2014 - 23:28 PM
Есть что-то более странное.
Раньше не замечал, но когда сегодня сидел в Бета-энзиме, то резко подскочил пинг два раза: перед началом осады и сразу после.
То есть простое скопление персонажей в одной точке локации вызывает эффект, похожий на землятрясение: заметно по всему серверу, похоже.
Возможно проблема в трафике. Больше народу в одном месте, значит больше генерится трафика, а канал наверняка не резиновый. Если в одном месте собралось 100 человек, то каждому шлется информация обо всех 100 игроках, а это трафик выросший в разы.
#232
Отправлено 24 April 2014 - 07:30 AM
Если в одном месте собралось 100 человек, то каждому шлется информация обо всех 100 игроках, а это трафик выросший в разы.
А в чем разница для тех кто находится в других локациях между 100 людьми на пятачке перед замком и 12 пати на 12 гексах на осаде? Что в первом случае что во втором остальным игрокам будет(?) отсылаться информация об одинаковом количестве людей. Но лагает именно за минуту-две до старта осады, причем лагает в любой локе, если я не иду на осаду то за пять минут до нее я обычно стараюсь не набирать парик, а если на твинке то вообще отойти в спокойное место и покурить до начала осады. Когда идет сама осада лагов нет, или как минимум они настолько незначительны что не мешают. Значит дело не в возросшем онлайне на время осады а именно в факте сбора большого количества игроков в одном месте.
#233
Отправлено 24 April 2014 - 07:38 AM
А так может производительности не хватает, я же написал, что возможно.)
#234
Отправлено 24 April 2014 - 08:18 AM
Если в одном месте собралось 100 человек, то каждому шлется информация обо всех 100 игроках, а это трафик выросший в разы.
В Варлоне не лагает же так.
#235
Отправлено 24 April 2014 - 08:43 AM
Не обращай внимания. Теория не удалась :3В Варлоне не лагает же так.
Он же написал, что 'возможно' ...
#236
Отправлено 24 April 2014 - 08:56 AM
Опять же повышенный пинг в местах скопления людей я наблюдал во всех ммо в которые играл.
#237
Отправлено 24 April 2014 - 09:10 AM
Народ кучкуется в Варлоне вечерами, тусуется у фонтана - игра достаточно стабильна в любой точке Ауры.
Начинаются массовые бои, аркон, в частности - у всех, кто не в теме, провисает тоже пинг (за fps, кстати, нужно пронаблюдать отдельно).
Стоит только аркону завершиться - всё восстанавливается.
Проблема в перегруженном сервере. Гадать специалист Гис может сколько угодно, реальную картину кластера никто из обывателей не знает.Значит дело не в возросшем онлайне на время осады
Представляешь как нам трудно: 50 машин и все с паролем...
#238
Отправлено 24 April 2014 - 09:14 AM
В Варлоне не лагает же так.
У меня с 20:00 по 00:00 в Варлоне лагает так, что единственная возможность хоть как-то поиграть, а порой и просто зайти в игру - сохраняться в любой другой локации. В неВарлоне пинг выше обычного тоже, но не лагает.
Т.е. происходит то же самое, что и при осаде\арконе, только долговременное.
Тут причина, конечно, в моем канале, но, судя по всему, осады с арконом просто дают большую нагрузку, чем вечерний Варлон, раз лаги появляются даже у тех, у кого не лагает столица.
Сообщение отредактировал Armitage, 24 April 2014 - 09:16 AM.
#239
Отправлено 24 April 2014 - 09:17 AM
Это скорее аномалия работы сервера с сессиями твоей учётной записи. Вообще, возникали мысли, что разные учётные записи могут обслуживаться разными узлами кластера оператора. Отсюда и разные условия работы программ клиента. У кого-то перебои с сигналом, у кого-то всё в норме.сохраняться в любой другой локации
Талестра вон не может зайти на тестовый сервер со времён Усыпальницы. Я тоже не мог с полгода, пока не догадался пересоздать правила фаерволла ESET.
Какие-то непонятные для нас аномалии.
Сообщение отредактировал Quantum, 24 April 2014 - 09:27 AM.
#240
Отправлено 24 April 2014 - 09:21 AM
Это скорее аномалия работы сервера с сессиями твоей учётной записи.
Не, не похоже.. Это именно лаги - если удается вырваться из Варлона, не словив разрыв соединения, то пинги приходят в относительную норму (только изредка на пару секунд подскакивают под 1500-2000) и можно даже нормально поиграть. В Варлоне же творится кромешный адЪ и израиль.
Сообщение отредактировал Armitage, 24 April 2014 - 09:22 AM.
1 пользователей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей