Механика Дропа Вещей
#61
Отправлено 14 June 2012 - 08:16 AM
Топик не читал но осуждаю.
#62
Отправлено 15 June 2012 - 10:36 AM
Кто у кого шанс дропа переагрил?
Топик не читал но осуждаю.
А я осуждаю: что разработчики не хотят делиться - формулами механики игры с народом...
#63
Отправлено 15 June 2012 - 14:30 PM
Всё ведь просто и логично:
У каждого моба есть таблица дропа.
На сервере имеется некоторое количество гпсч(генераторов псевдослучайных чисел). Возможно, он вообще один, возможно, их там сотни, это неважно.
К каждому генератору мы можем обратиться с просьбой дать число в заданном диапазоне. Предположим, что это может быть число от 0 до 100 с шагом в 0.001 и обратившись к нему мы можем получить число 43.431 или 0.837.
Когда мы убиваем моба, для каждой лутины из таблицы дропа мы обращаемся к генератору и если он выдает число, меньше, чем указано в таблице, то лутина падает.
Например, шанс выбить дубинку из гоблина = 2%. При убийстве генератор выдает число 0.743, оно меньше 2, поэтому дубинка нам падает.
Естественно, на сервере всё может быть несколько иначе, но общий принцип именно такой.
Чем больше событий завязано на каждый генератор, тем более "случайным" будет каждое к нему обращение вплоть до того, что ваш счастливый дроп карты Деструктора может быть "испорчен" расчетом урона Точного выстрела по болотной жуже в Кванике. Хотя я не представляю как устроен сервер и думаю, что там всё же больше 1 генератора.
От количества убиенных мобов, как уже говорили выше, зависит не шанс выбить вещь, а математическое ожидание. Всем, кто не представляет что это такое, рекомендую загуглить и читать до полного понимания.
Независимо от того, понимаете вы как это работает или нет, пользуетесь какими-то суевериями или нет, если вы хотите выбить рар из монстра, надо убивать этих монстров до тех пор, пока этот рар не выпадет. Рар может не упасть при этом вообще никогда.
- jeweler сказали "Спасибо!"
#64
Отправлено 15 June 2012 - 14:38 PM
Разработчики никому ничего не должны
Что ж это их конечно дело - кто ж спорит
Естественно, на сервере всё может быть несколько иначе, но общий принцип именно такой
Угу может - не может. Знаю - не знаю...
Вообщем не знаешь: какие функции запихнули в формулу просчета - так и не говори: что все лучше других знаешь
#65
Отправлено 15 June 2012 - 16:30 PM
Я знаю, что функция просчета дропа вещи на псевдокоде выглядит так:Вообщем не знаешь: какие функции запихнули в формулу просчета - так и не говори: что все лучше других знаешь
успешный_дроп = генератор.взять_число < (моб.шанс_дропа_вещи_1*модификаторы_дропа)Вопрос только в том, сколько и каких генераторов крутится на сервере, но это всё равно не влияет на твой шанс выбить карту, ведь они выдают случайные числа, зависящие от случайных событий на сервере.
А знаю я столько же, сколько и другие люди, отметившиеся в этом и других топиках, имеющих базовые познания в теории вероятности. Просто сегодня у меня настроение такое - хочется возмущаться закостенелости и недалекости ума других людей и попытаться пролить на них хоть пару крупиц знаний.
Мб и до цитирования учебников доведете, хз.
- jeweler сказали "Спасибо!"
#66
Отправлено 15 June 2012 - 21:56 PM
Нет в РК понятия шанса "0,01%" для карт как такового.
Т.е. есть заранее известная последовательность чисел, которая повторяется через определенный промежуток времени.
Именно эти числа и берутся (как Хобот выше привел формулу) как "случайные" и анализируются генератором.
Само собой, поскольку числа не случайны, идет последовательность удач (выпадение предметов, редких карт и пр) или фейлов (сломалась заточка при шансе 90% на успех 4 раза подряд и пр).
Вот пример:
Затачиваю оружие - шанс успеха 47%, шанс поломки 1%.
1-й раз: фейл
2-й раз: фейл
3-й раз: ?
вы уже догадываетесь, что и почему происходит?
да, оружие ломается ( 1% ), т.к. генератор случайных чисел не нормализован ("кривой") и в течение заданного промежутка времени будут ТОЛЬКО фейлы.
Аналогично, я затачивал оружие: +1 +2 +3 +4 +5 - обычными камнями у НПС.
Заточил камнями по 1 000 золота 2 меча Скорпия (50й лвл) на + 6 (!) без единого фейла (делал до патча с градацией ABC, т.е. был высокий шанс сломать оружие).
Также с картами: если сервер "клинит" на фейлы, то можно хоть 10 000 мобов убить и ценного лута не будет.
А в другой раз с 1-й, 2-й, 3-й попытке получить карту.
Более того, судя по форуму, карты падают "мимоходом" - т.е. система дропа построена таким образом, что нет смысла убивать 10 000 мобов (дропа не будет никакого).
Карта дропнется тогда, когда переключится последовательность у Генератора Псевдослучайны Чисел (повторюсь, он здесь "кривой" ).
Я так понимаю, Зан хотел сделать сей процесс интересным и увлекательным, но вот мои друзья все разбежались от этой механики (ну и баланса, ведь РоялКрест, а они не выбрали однокнопочный класс нагибатора в Божественных ( Ретрик-Паладин ?) доспехах ).
И такой подход, когда шанс дропа зависит не от тебя (читай кол-ва убитых мобов), а от подгтовленной последовательности известных чисел (читай от состояния "кривизны" чисел сервера) не воодушевляет.
Напротив, теряется какое-либо желание выбивать шмот.
Также явный перекос с дропом слотовых сапог:
изобилие для Тров и Крестов.(порядка 20 лотов на ауке - уже по 600к слотовые ботинки на мечника от 50-60го и не покупаются)
и, наоборот, 1-2 лота на все остальные классы по ценам уже в 60кк денег (и выбить слотовые сапоги пытается каждый, но не падают никому).
Грустно это и совсем не вызывает желание играть (все мои друзья ушли, да и я неделю не появляюсь).
PS: не пишите чуши про теор.вер - он здесь не работает.
Сообщение отредактировал VioVio, 15 June 2012 - 22:31 PM.
- RadiG, Celestiawin, gemafall и еще 1 сказали "Спасибо!"
#67
Отправлено 16 June 2012 - 00:49 AM
Сообщение отредактировал bfgwarcan, 16 June 2012 - 00:49 AM.
#68
Отправлено 16 June 2012 - 02:48 AM
Люто плюсую. Уже какую неделю пытаюсь выбить метателя спор по 1.5-2 часа в день и никак. А временами убью моба в пути к дейлику и падает фул дроп, включая карты. И до патча можно было спокойно заточить несколько вещиц на 50+ до +6 обычными камнями. Сколько убито грибов лучше и не знать.Компьютер не умеет генерировать случайные числа, поэтому люди, цитирующие теорвер, мат. ожидание и пр, не понимают элементарных основ.
Нет в РК понятия шанса "0,01%" для карт как такового.
Т.е. есть заранее известная последовательность чисел, которая повторяется через определенный промежуток времени.
Именно эти числа и берутся (как Хобот выше привел формулу) как "случайные" и анализируются генератором.
Само собой, поскольку числа не случайны, идет последовательность удач (выпадение предметов, редких карт и пр) или фейлов (сломалась заточка при шансе 90% на успех 4 раза подряд и пр).
Вот пример:
Затачиваю оружие - шанс успеха 47%, шанс поломки 1%.
1-й раз: фейл
2-й раз: фейл
3-й раз: ?
вы уже догадываетесь, что и почему происходит?
да, оружие ломается ( 1% ), т.к. генератор случайных чисел не нормализован ("кривой") и в течение заданного промежутка времени будут ТОЛЬКО фейлы.
Аналогично, я затачивал оружие: +1 +2 +3 +4 +5 - обычными камнями у НПС.
Заточил камнями по 1 000 золота 2 меча Скорпия (50й лвл) на + 6 (!) без единого фейла (делал до патча с градацией ABC, т.е. был высокий шанс сломать оружие).
Также с картами: если сервер "клинит" на фейлы, то можно хоть 10 000 мобов убить и ценного лута не будет.
А в другой раз с 1-й, 2-й, 3-й попытке получить карту.
Более того, судя по форуму, карты падают "мимоходом" - т.е. система дропа построена таким образом, что нет смысла убивать 10 000 мобов (дропа не будет никакого).
Карта дропнется тогда, когда переключится последовательность у Генератора Псевдослучайны Чисел (повторюсь, он здесь "кривой" ).
Я так понимаю, Зан хотел сделать сей процесс интересным и увлекательным, но вот мои друзья все разбежались от этой механики (ну и баланса, ведь РоялКрест, а они не выбрали однокнопочный класс нагибатора в Божественных ( Ретрик-Паладин ?) доспехах ).
И такой подход, когда шанс дропа зависит не от тебя (читай кол-ва убитых мобов), а от подгтовленной последовательности известных чисел (читай от состояния "кривизны" чисел сервера) не воодушевляет.
Напротив, теряется какое-либо желание выбивать шмот.
Также явный перекос с дропом слотовых сапог:
изобилие для Тров и Крестов.(порядка 20 лотов на ауке - уже по 600к слотовые ботинки на мечника от 50-60го и не покупаются)
и, наоборот, 1-2 лота на все остальные классы по ценам уже в 60кк денег (и выбить слотовые сапоги пытается каждый, но не падают никому).
Грустно это и совсем не вызывает желание играть (все мои друзья ушли, да и я неделю не появляюсь).
PS: не пишите чуши про теор.вер - он здесь не работает.
Сообщение отредактировал Элесса, 16 June 2012 - 02:52 AM.
#69
Отправлено 16 June 2012 - 10:05 AM
Или бывает, что подряд с двух мобов, убитых с малым промежутком времени, падает одна вещь, а такого, чтобы подряд с одинакового моба падали разные вещи я не припомню.
#70
Отправлено 17 June 2012 - 00:28 AM
Не играл в РО, поэтому не знаю как там и что выпадает (просто тут все с ней сравнивают), зато играл в линягу. Этой игре конечно до линейки как до марса пешком (по многим причинам), но есть очень много общего, в т.ч. и система дропа, по моему аналогична линеечному. В линейке у есть градации шанса выпадения предметов (как, впрочем, и опыта) относительно уровня игрока, при разнице уровня игрок-моб +-3 - максимальный из возможных, +-6 - используется понижающий коэффициент, +-9 - коэффициент ещё более зверский (т.е. вещь выбить можно, но вероятность ооочень маленькая). Может здесь другие связки уровней, но система такая же.Исходя из этого предположения, смею утверждать, что заявления некоторых о том что разница в лвл игрок-моб никак не влияет, ошибочна. Это легко и на практике убедиться.
Раз уж тут задели тему точки, внесу свои 5 копеек - ИМХО, система кривая. Что именно кривое - генератор, формулы и что ещё, но вот конкретные примеры:
точил Б шмот, слотовый. Накидка лихого братства - сломал на при улучшении на +4 (шанс сломать 2%, заточить 60%, попыток было около 40);
молочный зуб оборотня, тоже сломал на +4, где-то на около 30 попытке;
ещё ломал несколько гангренов, и пр. Всего более 100-250 попыток (точнее сказать не могу). Общее ощущение - наступление события с вероятностью 2-4% (слом), с точки зрения игры, гораздо более вероятно (или примерно равно), чем наступление события с вероятностью 20-40% (заточка). Как-то так. Может мне просто так фатально не везло, но ощущение именно такое.
Сообщение отредактировал Mrucks, 17 June 2012 - 00:31 AM.
#71
Отправлено 18 June 2012 - 00:51 AM
Кстати насчёт клевера, према и эликсиров. В сумме они дают +45% вероятности, но это проценты от процента. То есть если шанс выпадения карты 0,01, то с полным набором будет 0,0145. А вот если шанс 50%, то действие более заметно (72,5%). Поэтому если обожраться на шанс выпадения, горами будут сыпаться лут и неслотовые вещи) Слотовые карты и вещи падают почти так же редко.Вот тебе шанс и методика
Один игрок обладает премом, кушает баночки и листики, другой игрок не имеет даже према. Спрашивается: Какой шанс выпада дропа у этих игроков по отношению друг к другу?
Ответ: Первому за три дня фарма X-монстров выпадает куча болванок паровозом в НПС магазины, второму за 2 часа фарма тех же X-монстров выпадает 2 нужные первому карты и куча болванок паровозом в НПС магазины.
Теперь считай сам, что и к чему в РК и каков шанс получения хорошей вещи при ЛЮБОМ из вышеуказанных раскладов
Вообще, мне кажется, система построена так, что выбить нужную редкую вещь было нереально, или на это бы тратилось бы столько времени, что занимались бы этим единицы. Маленькие шансы прописаны не для того, чтобы вы месяцами выбивали карту, а чтобы вы купили эту карту на рынке не за 1000, а за пару тройку миллионов
Это как раз подтверждает, что ГПСЧ годный. Вот если б через два дня битья по два часа мобов падала нужная вещь, то тогда бы можно было бить тревогу)Люто плюсую. Уже какую неделю пытаюсь выбить метателя спор по 1.5-2 часа в день и никак. А временами убью моба в пути к дейлику и падает фул дроп, включая карты. И до патча можно было спокойно заточить несколько вещиц на 50+ до +6 обычными камнями. Сколько убито грибов лучше и не знать.
Очень надеюсь, что всё не так. Если б с низкоуровневых мобов падали вещи, нужные только низкоуровневым персонажам, то такая система была бы жизнеспособна. Но тут то всё не так. Кстати, в линяге народ не плодит твинков для выбивания конкретной вещи?Про дроп - фигню какую-то городите. Не зная формул, говорить о том как и что выпадает глупо.
Не играл в РО, поэтому не знаю как там и что выпадает (просто тут все с ней сравнивают), зато играл в линягу. Этой игре конечно до линейки как до марса пешком (по многим причинам), но есть очень много общего, в т.ч. и система дропа, по моему аналогична линеечному. В линейке у есть градации шанса выпадения предметов (как, впрочем, и опыта) относительно уровня игрока, при разнице уровня игрок-моб +-3 - максимальный из возможных, +-6 - используется понижающий коэффициент, +-9 - коэффициент ещё более зверский (т.е. вещь выбить можно, но вероятность ооочень маленькая). Может здесь другие связки уровней, но система такая же.Исходя из этого предположения, смею утверждать, что заявления некоторых о том что разница в лвл игрок-моб никак не влияет, ошибочна. Это легко и на практике убедиться.
Сдаётся мне, что Вы тоже не совсем понимаете, что такое "шанс успешного исхода" в теории вероятностей.Раз уж тут задели тему точки, внесу свои 5 копеек - ИМХО, система кривая. Что именно кривое - генератор, формулы и что ещё, но вот конкретные примеры:
точил Б шмот, слотовый. Накидка лихого братства - сломал на при улучшении на +4 (шанс сломать 2%, заточить 60%, попыток было около 40);
молочный зуб оборотня, тоже сломал на +4, где-то на около 30 попытке;
ещё ломал несколько гангренов, и пр. Всего более 100-250 попыток (точнее сказать не могу). Общее ощущение - наступление события с вероятностью 2-4% (слом), с точки зрения игры, гораздо более вероятно (или примерно равно), чем наступление события с вероятностью 20-40% (заточка). Как-то так. Может мне просто так фатально не везло, но ощущение именно такое.
Поймите же, если вы не можете предугадать событие или соблюсти условия для успешного исхода, это не значит, что ГПСЧ плохой, это значит, что он хороший. Появилось желание перед следующим патчем потратить всё золото на тестовом серваке на 100-200 единиц каких-нить ботинок, точить их на +4 и записывать результаты. Более чем уверен, что количество сломанных и заточенных экземпляров не будут противоречить указанным вероятностям.
#72
Отправлено 18 June 2012 - 01:06 AM
а по теме, у меня недобор по мат. ожиданию в 4 карты =\
так что гсч подручен хктб : D
Сообщение отредактировал sadner, 18 June 2012 - 01:12 AM.
#73
Отправлено 18 June 2012 - 01:15 AM
На большее терпения не хватит, наверное) Да и шансы заточек +4 большие. Я не жду, что я заточу ровно 120 вещей из 200, но думаю, что будет где-то 115-125.100-200 это маленькая выборка
а по теме, у меня недобор по мат. ожиданию в 4 карты =\
так что гсч подручен хктб : D
#74
Отправлено 18 June 2012 - 03:16 AM
После этого читать уже не стал =.=Компьютер не умеет генерировать случайные числа
#75
Отправлено 18 June 2012 - 03:24 AM
Многобукав ниасилил?) На компьютере случайные числа сгенерировать не получится, эт да, поэтому мы и говорим о псевдослучайных. Но теория вероятности применима и к псевдослучайным числам, тем более ГПСЧ у разрабов неплохой.После этого читать уже не стал =.=
#76
Отправлено 18 June 2012 - 06:01 AM
Причём тут уровень вещи, уважаемый? Вы вообще о чём?Очень надеюсь, что всё не так. Если б с низкоуровневых мобов падали вещи, нужные только низкоуровневым персонажам, то такая система была бы жизнеспособна. Но тут то всё не так. Кстати, в линяге народ не плодит твинков для выбивания конкретной вещи?
То, что может выпасть, из конкретного моба решают разработчики. А я говорил про шанс выпадения. На практике это выглядело так (оговорюсь сразу - давно не играл, поэтому всё приблизительно - главное суть):
мне нужен рецепт, который выпадает из моба 10 лвл с шансом 10%.
если я пинаю моба на 8-12 лвл - шанс 10%;
если на 2-7 или 13-15, шанс, скажем, 5%;
если на 1 или 16 - 1%;
при лвл игрока 17+ шанс 0.1.
Смысл ясен? Кстати, насчёт твинков для выбивания - и такое там тоже есть, особенно с учётом того, что в линяге при смерти теряешь опыт, а это позволяет при помощи делевелинга, держаться сколь угодно долго на одном уроне.
Вы мне ещё прочитайте лекцию по вычислительной математике, пожалуйста, - институт вспомню. Это что касается теории (кстати, закончил институт с десяток лет назад, учился на факультете ИСУ, и одной из лаб, было написание ГПСЧ - это так, для справки).Сдаётся мне, что Вы тоже не совсем понимаете, что такое "шанс успешного исхода" в теории вероятностей.
Поймите же, если вы не можете предугадать событие или соблюсти условия для успешного исхода, это не значит, что ГПСЧ плохой, это значит, что он хороший. Появилось желание перед следующим патчем потратить всё золото на тестовом серваке на 100-200 единиц каких-нить ботинок, точить их на +4 и записывать результаты. Более чем уверен, что количество сломанных и заточенных экземпляров не будут противоречить указанным вероятностям.
Что касается практики (игровой) конкретно в этой игре точил возможно и не так много, сколько нужно для того чтобы делать "твёрдые" выводы, что математика отвечающая за заточку в в данной игре "кривая до ужаса". Но, имея за спиной опыт линяги и ПВ, могу позволить себе "на глаз" делать некоторые выводы (прекрасно понимая, что для каждой конкретной попытки точки, рассчитывается свой отдельный резутат, не зависящий от результатов предыдущих попыток. Из чего следует, что, в принципе, можно и сломать несколько вещей подряд, при шансе слома 1%, а можно и проточить несколько шмоток ,ну скажем, до +7 без сломов - как повезёт. Это я пишу для того, чтобы некоторые мне потом не тыкали в теорию вероятностей и не говорили, что я плохо представляю как и чего происходит. Сюда же впихну Ваш тезис, о том, что попыток маловато, с чем, в принципе, согласен, но тратить время на тестом сервере, для игры находящейся в стадии ОБТ... это как-то странно звучит. Для меня по-крайней мере. Да и времени жалко. А на основном сервере проверить слишком затратно).
Сломать несколько вещей при разнице в шансах 60% против 2% - это возможно, но напрягает, особенно учитывая относительно небольшое количество попыток.
#77
Отправлено 18 June 2012 - 06:57 AM
И оно нам надо? Сотни твинков для выбивания конкретных вещей... Плюс тут только на 20-м уровне можно держаться сколь угодно долго.Смысл ясен? Кстати, насчёт твинков для выбивания - и такое там тоже есть, особенно с учётом того, что в линяге при смерти теряешь опыт, а это позволяет при помощи делевелинга, держаться сколь угодно долго на одном уроне.
Ну о заточке говорить не будем - она сделана такой для вливания реала. Но дроп, как мне кажется, сделан таким как раз для того, чтобы нужный шмот не выбивали, а покупали на рынке. Чаще всего выбивается то, что тебе нафиг не нужно, во время кача.
#78
Отправлено 18 June 2012 - 08:18 AM
Ну, чтобы завершить маленький оффтопик - в линейку забросил, но там сотен твинков не надо было, хотя бы потому, что там был (по-идее и сейчас есть) делевелинг - это когда начинаешь последовательно погибать, из за чего падает опыт. Причём, падает не до начала текущего уровня (как в ПФ), а и дальше, с потерей уровня. Поэтому при желании можно и одним твинком выбивать. Зачем оно надо? Если кратко - крафт и что с ним связано - рецепты, материалы и тп.И оно нам надо? Сотни твинков для выбивания конкретных вещей... Плюс тут только на 20-м уровне можно держаться сколь угодно долго.
У мну к системе дропа в данной игре нареканий нет. Я и в топике отписался только потому, что меня позабавили рассуждения на тему "как оно работает".
Что касается "чтобы нужный шмот не выбивали, а покупали на рынке.", то те цены которые есть на рынке, часто настолько неадекватные, что проще вещь попытаться выбить или обойтись без неё. Или попытаться заточить имеющийся шмот повыше. Так что дроп, и ещё раз дроп... Кстати, здесь как и в линейке (ну не могу отойти от аналогий, а вот в ПФ вещи с мобов своего уровня фигня полная), с мобов падают вещи, которые могут быть актуальны и на более высоких уровнях. Поэтому Ваше "Чаще всего выбивается то, что тебе нафиг не нужно, во время кача." не совсем корректно. Мне много чего падало вкусненького Правда вот кольцо злой жужи так и не выбил, хотя железных жуж с пары тясяч замочил...
ПС: а каким образом тут можно держаться на 20 лвл, можно по-подробнее?
#79
Отправлено 18 June 2012 - 09:38 AM
по сабжу: Собственно веру в то, что можно выбивать карты и шмотки в меня вселяет один наш согильдиец. Нужны ему были комариные кольца, пошел и за неделю выбил две штуки, нужна была карта нетопыря, пошел и за пять дней выбил нетопыря. В общем удача такая удача, кому-то падает кому-то нет.
Сообщение отредактировал Warkein, 18 June 2012 - 09:49 AM.
- Mrucks сказали "Спасибо!"
#80
Отправлено 18 June 2012 - 09:38 AM
Фигню какую то говоришь....Это либо баг, либо твой знакомый заливает. Дроп падает тому, кто нанес последний удар. Все Точка. Это фунаменталистика ММОРПГ. Так было заведено в Рагне и так заведено здесь.
Мы с вами похоже в разную "рагну" играли...как я понял, местная механика шанса выпадения дропа ничем не отличается от Рагнароковской и прочих: весь шанс делится на количество игроков, находящихся в локации.
В РО ВСЕГДА дроп падал тому кто нанесёт наибольшее количество повреждений.
Да механика дропа тут именно РОшная, и она в корне отличается от той ереси что вы написали. В РО шанс дропа независим для каждого игрока - все остальные версии это ничем не подкреплённые домыслы дилетантов и неудачников.
Единственная фича РОшного дропа, основанная на кривоватом ГСЧ (он часто выдаёт серии повторяющихся значений) это то что редкий дроп часто падает парами или более долгими сериями.
Сообщение отредактировал ManowaR, 18 June 2012 - 09:51 AM.
- Warkein сказали "Спасибо!"
#81
Отправлено 18 June 2012 - 09:48 AM
Ощущается действие цикла при аое-каче. Когда одновременно убиваешь десятки мобов может выпасть много-много дропа, а может вообще Ничего не вапасть.Компьютер не умеет генерировать случайные числа, поэтому люди, цитирующие теорвер, мат. ожидание и пр, не понимают элементарных основ.
Нет в РК понятия шанса "0,01%" для карт как такового.
Т.е. есть заранее известная последовательность чисел, которая повторяется через определенный промежуток времени.
Именно эти числа и берутся (как Хобот выше привел формулу) как "случайные" и анализируются генератором.
Само собой, поскольку числа не случайны, идет последовательность удач (выпадение предметов, редких карт и пр) или фейлов (сломалась заточка при шансе 90% на успех 4 раза подряд и пр).
Вот пример:
Затачиваю оружие - шанс успеха 47%, шанс поломки 1%.
1-й раз: фейл
2-й раз: фейл
3-й раз: ?
вы уже догадываетесь, что и почему происходит?
да, оружие ломается ( 1% ), т.к. генератор случайных чисел не нормализован ("кривой") и в течение заданного промежутка времени будут ТОЛЬКО фейлы.
Аналогично, я затачивал оружие: +1 +2 +3 +4 +5 - обычными камнями у НПС.
Заточил камнями по 1 000 золота 2 меча Скорпия (50й лвл) на + 6 (!) без единого фейла (делал до патча с градацией ABC, т.е. был высокий шанс сломать оружие).
Также с картами: если сервер "клинит" на фейлы, то можно хоть 10 000 мобов убить и ценного лута не будет.
А в другой раз с 1-й, 2-й, 3-й попытке получить карту.
Более того, судя по форуму, карты падают "мимоходом" - т.е. система дропа построена таким образом, что нет смысла убивать 10 000 мобов (дропа не будет никакого).
Карта дропнется тогда, когда переключится последовательность у Генератора Псевдослучайны Чисел (повторюсь, он здесь "кривой" ).
Я так понимаю, Зан хотел сделать сей процесс интересным и увлекательным, но вот мои друзья все разбежались от этой механики (ну и баланса, ведь РоялКрест, а они не выбрали однокнопочный класс нагибатора в Божественных ( Ретрик-Паладин ?) доспехах ).
И такой подход, когда шанс дропа зависит не от тебя (читай кол-ва убитых мобов), а от подгтовленной последовательности известных чисел (читай от состояния "кривизны" чисел сервера) не воодушевляет.
Напротив, теряется какое-либо желание выбивать шмот.
Также явный перекос с дропом слотовых сапог:
изобилие для Тров и Крестов.(порядка 20 лотов на ауке - уже по 600к слотовые ботинки на мечника от 50-60го и не покупаются)
и, наоборот, 1-2 лота на все остальные классы по ценам уже в 60кк денег (и выбить слотовые сапоги пытается каждый, но не падают никому).
Грустно это и совсем не вызывает желание играть (все мои друзья ушли, да и я неделю не появляюсь).
PS: не пишите чуши про теор.вер - он здесь не работает.
#82
Отправлено 19 June 2012 - 04:51 AM
#83
Отправлено 19 June 2012 - 06:52 AM
К тому же заметил такую особенность, что чем дольше сидишь в игре, тем меньше вещей начинает падать, иногда доходит до того, что десятки мобов оказываются пустыми...
Сообщение отредактировал AAAAKK, 19 June 2012 - 06:56 AM.
#84
Отправлено 19 June 2012 - 07:51 AM
#85
Отправлено 19 June 2012 - 08:01 AM
Каждый моб имеет список лута.(см базу).Потом-не каждый моб на данном этапе имеет карту.(это печально).Когда идете выбивать что то и вы выбрали моба,обратите внимание на список лута
.Вы бьете этих мобов до тех пор пока не выпадет весь список.*(без карты).Затем у мобов начинается 2 круг.Тоесть снова выпадет лут который в нем есть.Естественно ,что бы начался круг выпадения,надо убить много мобов.Но если вещи пошли!то значит внимание! моб доится.Не применяйте аое атаки заканчивающим добиванием у меня вот примета,что это каким то образом уменьшает лут Это все работает если мобов вы бьете один на данном пятачке -конкретно например 10 мобов там и все.Если мобов тискает большое количество народа,то эти круги* прокручиваются гораздо быстрее,и шанс получить карту много выше.Вопрос только кто ее выбьет.У меня всегда включена подсветка чужого лута. Так что я вижу кто что выбил.
Хотя карты это такой рандом! но если мобов бьют исправно и они не стоят на респе ,то мне вот например выпало 2 карты подряд с промежутком в час прибл.Стояла на 1 пятачке,но мобов воровали* иногда.Но цикл лута существует -это точно.Никогда не уходите с моба,пока он не отдаст весь список(карты не всчет)!
Ах ты ж ппц))) Этоили зачетный троллинг или редкостный бред. Но все равно смешно!
О боже, если ты там есть, как можно было такое написать? *facepalm* Черт ну как так? XDDD
Под впечатлением от предидущего поста)
Сообщение отредактировал Дефик, 19 June 2012 - 08:05 AM.
#86
Отправлено 19 June 2012 - 10:48 AM
Пример х=RND(10) это означает, будет выбрано случайное число от 0 до 10, те если сделать запросы к данной команде, то при количестве попыток стремящихся к бесконечности шансы на выпадение того или иного числа будут уравниваться. Но могут присутствовать и серии повторяющихся значений. И чем больше значения в аргументе тем больше разброс.
Возможно что разработчики применяют какие либо понижающие коэффициенты на значение выпадания редких предметов, на то они и редкие, иначе у игроков пропадет смысл играть.
Всем известная игра (платная, с абоненткой), выходит новый контент (кап левел, новые локи, новые инсты, новые босы, новый шмот) прокаченные игроки за неделю поднимают свой кап,а через две-три недели собирают весь топовый шмот и уже не знают чем заняться.
Просто кому-то прет, кому-то нет. Сам чисто случайно выбил карту бафаметика только зайдя на локу.
Есть везунчики, есть упертые, а есть лузеры, я наверное последний, тк не когда не прет на редкий дроп.
#87
Отправлено 19 June 2012 - 11:22 AM
#88
Отправлено 19 June 2012 - 12:56 PM
Вы слабо себе представляете работу современных ГПСЧ( Можете об этом почитать, я столкнулся с этим при изучении криптографии. Более рандомный рандом чем в бейсике быть может.Народ что вы пишите про какие то наборы чисел, закономерности. Начиная с бейсика еще на Спектруме, да и во всех базовых языках программирования, есть команда RND() - выдает случайное число из указанного диапазона. Имхо более рандомного рандома быть не может.
Пример х=RND(10) это означает, будет выбрано случайное число от 0 до 10, те если сделать запросы к данной команде, то при количестве попыток стремящихся к бесконечности шансы на выпадение того или иного числа будут уравниваться. Но могут присутствовать и серии повторяющихся значений. И чем больше значения в аргументе тем больше разброс.
#89
Отправлено 19 June 2012 - 13:57 PM
Вот она зависть=)И дальше что? Пока одни открывают МАГАЗИНЫ КАРТ, другим этих карт уже до 50+ левла не выпадает ни одной, более того ни одного кольца или более менее ценной вещи. Знаю я такого игрока, он НЕДЕЛЮ провёл выбивая кольцо бафомёта, а толку НОЛЬ, так же знаю и другого (ныне 41ый лвл), который каждый день топ-карты лупит просто по ходу, как будто так и нужно (в Кведоке ХАОС, в склепе НЕТОПЫРЯ, с Алисы синюю коробку в которой 2 красных камушка...). И как быть первому теперь с таким АЧУМЕННЫМ дропом, глядя на второго? Первому человечку 15 лет и вот недавно он психанул и удалил эту игрушку ко всем чертям... Разброс шанса ДРОПА по игрокам вообще ужасный
К тому же заметил такую особенность, что чем дольше сидишь в игре, тем меньше вещей начинает падать, иногда доходит до того, что десятки мобов оказываются пустыми...
А по последнему пункту тоже замечал. Видимо чаще надо с локи на локу бегать=)
#90
Отправлено 19 June 2012 - 14:28 PM
Это всё вилы по воде. Современные генераторы построены на математических последовательностях. Даже истинная случайность (воспроизводимая человеком) может выдавать участки линейной зависимости. Для примера можно провести тест. Берёшь любого человека, задаёшь ему назвать 30 чисел в рейнже от 10 до 1000, затем берём (num % rnd_max_limit) и наблюдаем "прелюбопытную" статистику. Не учитывая вершины статистического графа, а только среднеквадратическое отклонение. Кстати, можешь проделать то же самое с генератором псевдослучайности.Вы слабо себе представляете работу современных ГПСЧ( Можете об этом почитать, я столкнулся с этим при изучении криптографии. Более рандомный рандом чем в бейсике быть может.
0 пользователей читают эту тему
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей