Перейти к содержимому


Фотография

Правила захвата


  • Закрытая тема Тема закрыта
580 ответов в этой теме

#1 Dim

Dim
  • Пользователи
  • 396 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 17:15 PM

Защита от зерга - хорошо. Но если защита от зерга превратит ГВ в тупой бой на арене - то я предпочту зерг )))

Первые два этапа имеют много плюсов в сравнении с любой зерг игрой - это ново и прикольно.
Третий этап защиты замка, проходящий на общей круговой арене без каких либо изысков, слаб. Можно провести этот бой как-то по особенному. Возможно сделаем его таким. Хотя хотелось бы не переносить его на другую площадку, т.к. народ народ, которого отметелили, тут вот стоит, ждет крови, им интересно поглядеть как оно в финале.
P.S. И если кто-нибудь толковое предложит для финального боя, с удовольствием почитаем. Если мысль будет гениальна и достойна реализации, даже напишем ответ, наградим и может даже реализуем. :)

#2 NoNsense

NoNsense
  • Пользователи
  • 565 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 17:28 PM

ну пусть в финальном бою участника то одной то другой команды хватает щупальце некоего существа, да и выкидывает к наблюдающим бой, если персонажа вовремя не спасут товарищи по команде :)

#3 Bozon

Bozon
  • Пользователи
  • 3088 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 17:35 PM

Вы, наверное, уже думали сделать на просто турнир, а совместить в финальной стадии пвп и пве? Т.е., условно говоря, у замка есть некий защитник, ПВЕ-босс, который во время захвата замка выходит из под контроля и стремится уничтожить захватчиков, чтобы замок снова принадлежал ему (по аналогии с проклятыми вещами). И если ему это удается, то замок остается незахваченным (или снова становится ничейным).
И захватчикам требуется не только перебить друг друга, но и победить духа-защитника, которого из-за его злости и толщины в одну пати убить не получится. Т.е. финальная стадия сочетает в себе душераздирающую драму, рб, подлость, геройство и здравый расчет. Начать сразу резать друг друга и умереть от РБ? Или вместе наброситься на РБ, но вовремя предать и вырезать противника? Или биться до конца и после победы сражаться по-честному, уцелевшими в схватке героями?

#4 Chaos

Chaos
  • Пользователи
  • 379 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 17:36 PM

Первые два этапа имеют много плюсов в сравнении с любой зерг игрой - это ново и прикольно.
Третий этап защиты замка, проходящий на общей круговой арене без каких либо изысков, слаб. Можно провести этот бой как-то по особенному. Возможно сделаем его таким. Хотя хотелось бы не переносить его на другую площадку, т.к. народ народ, которого отметелили, тут вот стоит, ждет крови, им интересно поглядеть как оно в финале.
P.S. И если кто-нибудь толковое предложит для финального боя, с удовольствием почитаем. Если мысль будет гениальна и достойна реализации, даже напишем ответ, наградим и может даже реализуем. :)


Насчет первого этапа тут вообще как бы никаких нареканий быть не может, ибо это действительно ново и прикольно и наверняка будет интересно.

Если вы открыты от предложений по другим этапам - это просто замечательно. Но я от них предпочту воздержаться до того, как увижу игру вообще и ГВ в частности, дабы не писать полный NoNsense :rolleyes:
Хотя навскидку вариант набросаю, без привязки к механике игры.

#5 Хобот

Хобот

    No guts - no glory!

  • Королевский советник
  • 5258 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 17:38 PM

Первые два этапа имеют много плюсов в сравнении с любой зерг игрой - это ново и прикольно.
Третий этап защиты замка, проходящий на общей круговой арене без каких либо изысков, слаб. Можно провести этот бой как-то по особенному. Возможно сделаем его таким. Хотя хотелось бы не переносить его на другую площадку, т.к. народ народ, которого отметелили, тут вот стоит, ждет крови, им интересно поглядеть как оно в финале.
P.S. И если кто-нибудь толковое предложит для финального боя, с удовольствием почитаем. Если мысль будет гениальна и достойна реализации, даже напишем ответ, наградим и может даже реализуем. :)

Если у вас есть такая возможность, было бы приятно видеть разнообразные виды пвп в разных замках (возможно даже, что в некоторых замках защитники могут выбрать тип).
Думаю, ничего экстраординарного придумывать не надо, тут и так хватает оригинальности в предыдущих этапах:
- битва на время с быстрым респом игроков. У чьей команды больше убийств, тот победил.
- битва до полного уничтожения одной из команд, без респа. (если в механике возможны варианты когда 2 игрока не могут друг друга убить, то как-нибудь это разруливать)
- Захват флага.
- Разрушение/удержание точек.

На самом деле, лично для меня, самой вкусной возможностью была бы (или будет) возможность посторонним игрокам наблюдать за развитием событий хотя бы в последней стадии захвата. Чтобы хотя бы участники осады могли видеть что там происходит: это и зрелищность, и драма, и возможность скорректировать тактику против особо сильных команд. Конечно, чтобы зрители даже флудом не могли помешать сражающимся.

Сообщение отредактировал Хобот, 17 October 2011 - 17:40 PM.


#6 Exinaus

Exinaus
  • Пользователи
  • 34 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 17:56 PM

P.S. И если кто-нибудь толковое предложит для финального боя, с удовольствием почитаем.

А как вам такое предложение для финального боя:
В финале две команды попадают на арену. С двух противоположных сторон арены находятся базы этих команд, не доступные для другой команды. Или доступные, зависит от пункта который немного дальше.
С некоторым интервалом, в небольшом радиусе от центра арены, появляются флаги, например 50 штук (количество может зависеть от крутости замка). Задача команд эти флаги перетащить к себе на базу. Переносить флаги может любой игрок, но при этом его скорость снижается вдвое, и он не может сесть на маунта, или получить любой эффект на ускорение и использовать любые скилы, вообще. В идеале, установить скорость фиксированной, не зависящей от класса.
Флаги различаются по цвету, и в зависимости от цвета флага, дают определенное количество поинтов. Т.е. команда должна решить, что им выгоднее: принести, например, золотой флаг за 10 поинтов, или два пурпурных за 6, которые появятся почти одновременно. И что лучше, носить флаги по очереди, когда только один игрок несущий флаг выпадает, или снизить свою мощь но принести несколько флагов. И вот тут два варинта: если респы команд доступны для противника, то флаги можно своровать, и принести на свою базу с базы противника.
Если несущего флаг убить, то флаг падает на землю. Падает он на месте смерти, или в рандомной позиции в центре, зависит от размера арены наверно.
Команда, за определенное время, набравшая больше очков, считается победителем. При ничьей, победившим считается хозяин замка.

ЗЫ Я понимаю что это почти что CtF режим, но в условии арены, и если флагов много, то как минимум скучать он не заставит, и разнообразит простое мочилово стенка на стенку :)
ЗЗЫ Ну а не попавшие в финал команды могут стоять на верху арены, на зрительских местах, и наблюдать за боем. Или даже мешать, если захотите ввести такой механизм.

Сообщение отредактировал Exinaus, 17 October 2011 - 17:58 PM.


#7 ManowaR

ManowaR

    МановаР [Гранас]   Dark Angels

  • Пользователи
  • 8629 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 17:59 PM

Как вариант для последнего этапа можно сделать такой сценарий захвата:
Лидеру атакующей команды даётся ну например флаг и скил "поставить флаг в тронном зале", кастующийся 10-20 секунд и только в определённой области замка, сбиваемый нанесением любого урона и задержкой между началами использования в например 5 мин. На постановку этого флага у атакеров есть например полчаса.
У деферов и атакеров после смерти есть задержка на повторный респ равная минуте. Т.е. цель атакеров вырезать деферов (что бы не сбивали постановку флага) и поставить флаг. Цель деферов - не дать поставить флаг (контроля лидера атакеров и по возможности чаще его убивать).
Идея правда не новая и не очень оригинальная, но в целом, как мне кажется, жизнеспособно интересно и динамично:)
p.s. Можно аналогичный флаг дать лидеру деферов чтобы он его мог поставить посреди респа атакеров (на тех же условиях использования) и таким образом деферы могли отбиться досрочно.
p.p.s. Все временные промежутки приведены только для примера т.к. реальную динамику игры сейчас пощупать невозможно.

Сообщение отредактировал ManowaR, 17 October 2011 - 20:06 PM.


#8 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:11 PM

Т.е., условно говоря, у замка есть некий защитник, ПВЕ-босс, который во время захвата замка выходит из под контроля и стремится уничтожить захватчиков, чтобы замок снова принадлежал ему

чем то мне напомнило замок Руны в Ла2, - там за 4 часа до захвата появляется РБ, если клан, который удерживает замок, его не убивает до начала осады то он вовремя осады респаумится в боевой зоне и тогда становится плохо всем. Если не ошибаюсь это был единственный замок с нестандартным условием в игре

Лидеру атакующей команды даётся ну например флаг и скил "поставить флаг в тронном зале", кастующийся 10-20 секунд и только в определённой области замка, сбиваемый нанесением любого урона и задержкой между началами использования в например 5 мин. На постановку этого флага у атакеров есть например полчаса.

на мой взгляд это копия Ла2, только если не ошибаюсь там обкаст кристалла дольше чем 20сек (сам ни когда не кастовал).

#9 OuT

OuT

    royalquest-db.ru

  • Королевский советник
  • 4174 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:14 PM

тогда 2х2 и 4х4 бои будут длиться минуту...
может сделать по типу царя горы? Есть точка - вставая на нее начинается переливание в 200процентной шкале от 100 до -100?

#10 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:14 PM

На самом деле, лично для меня, самой вкусной возможностью была бы (или будет) возможность посторонним игрокам наблюдать за развитием событий хотя бы в последней стадии захвата. Чтобы хотя бы участники осады могли видеть что там происходит: это и зрелищность, и драма, и возможность скорректировать тактику против особо сильных команд

плюсую и тоже подписываюсь под этим пожеланием, какой нибудь трансляционный кристал или спецбатловизор3000 было бы не плохо :)

#11 PlaxCaster

PlaxCaster
  • Пользователи
  • 53 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:20 PM

тогда 2х2 и 4х4 бои будут длиться минуту...
может сделать по типу царя горы? Есть точка - вставая на нее начинается переливание в 200процентной шкале от 100 до -100?

тогда уже вставших на защиту будет трудно согнать.
Имхо - интересно было бы расположить 3/5 точек, каждую из которых 1 персонаж будет захватывать 1 минуту(30сек снимать вражеский флаг, 30 сек поднимать свой), 2 персонажа чуть меньше и т.д.
Допустим одна команда захватила все 3 точки, но оборонять одновременно все у них не получится, и даже в такой сиутации, вторая команда все равно сможет отхватить инициативу. В такой механике будет важен не только шмот/скил игроков, но так же чуткие команды лидера.

#12 Nab

Nab
  • Пользователи
  • 542 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:21 PM

Если 3-й этап проходит на арене или площадке похожей на арену, то можно сделать стилизацию под внутренний двор замка (зрители находятся на башенках\замковой стене). Или какую то другую часть замка (это также может быть площадка перед замком и т.п.)


Вариант № 1

Ввести -

а\ Хранителя замка (это толстый НПЦ смотритель замка. Моб с очень слабой атакой, не убиваемый с пары нюков или за короткий промежуток времени).
б\ Предмет А (это может быть какой нибудь артефакт).

И артефакт и НПЦ спавнятся\находятся на арене (скажем Хранитель спавнится сразу в стороне команды защиты, артефакт спавнится в центре двора\арены).

Цель команды дефа - защитить Хранителя в течении n+5 минут времени.
Цель команды атаки - соответственно убить Хранителя в течении n+5 минут времени.

Артефактом может владеть любая команда, но плюшки он дает разные. Скажем, -

а\ при взятии любым членом команды защищающей замок, артефакт начинает хилить Хранителя по n+100 хп в m сек и соответственно наносить какой то урон носителю артефакта (ну чтобы не было такого, что толстый воин взял и тупо стоял\бегал ото всех);
б\ при взятии артефакта любым членом команды атаки, артефакт начинает дамажить Хранителя по n+100 хп в m сек и соотвественно наносить какой то урон носителю артефакта.

Цель команд, помимо нанесения дамага Хранителю будет состоять еще в постоянном контроле артефакта (артефакт будет ключевым для успеха).

Естественно, ввести ограничение по времени (на тот случай, если команды встретятся примерно равные по силе).


Это первое, что пришло в голову сейчас.


---

Вариант № 2
- думаю -

Сообщение отредактировал Nab, 17 October 2011 - 18:28 PM.


#13 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:31 PM

б\ при взятии артефакта любым членом команды атаки, артефакт начинает дамажить Хранителя по n+100 хп

я бы заменил дамаг на дебаф -Пдеф -%хп -Мдеф

#14 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:34 PM

Собственно с чего началось

Первые два этапа имеют много плюсов в сравнении с любой зерг игрой - это ново и прикольно.
Третий этап защиты замка, проходящий на общей круговой арене без каких либо изысков, слаб. Можно провести этот бой как-то по особенному. Возможно сделаем его таким. Хотя хотелось бы не переносить его на другую площадку, т.к. народ народ, которого отметелили, тут вот стоит, ждет крови, им интересно поглядеть как оно в финале.
P.S. И если кто-нибудь толковое предложит для финального боя, с удовольствием почитаем. Если мысль будет гениальна и достойна реализации, даже напишем ответ, наградим и может даже реализуем.

Продолжаем делиться своими мыслями ужу в этой теме:

#15 NoNsense

NoNsense
  • Пользователи
  • 565 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:41 PM

еще пришло в голову такое:
арена последней схватки разделена по типу шахматной доски, большие черные и белые клетки.
нападающие считаются черными (у каждого появляется черная аура или они окрашиваются в черный, как-то это отмечено), защитники белые.
на черных полях нападающие становятся сильнее или на белых слабеют, либо и то и то.
с защитниками то же самое, только наоборот.
возможно пребывание дольше пары секунд на клетке не своего цвета, на пару секунд же замедляет персонаж.
с каждой смертью одна из клеток проигрывающих меняет свой цвет на цвет победителей.

#16 Bozon

Bozon
  • Пользователи
  • 3088 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:43 PM

Люди, вы перед тем как писать, вспомните, что Катаури делают эту игру два года как минимум и то, над чем вы начали размышлять пять минут назад для них, возможно, было объектом головной боли в течении нескольких месяцев.
Сделайте это, чтобы написать что-то действительно интересное, а не просто "креативно" отметится в теме.

#17 ЗаяцПомидор

ЗаяцПомидор

    Гипотенуза

  • Пользователи
  • 1912 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:44 PM

Люди, вы перед тем как писать, вспомните, что Катаури делают эту игру два года как минимум и то, над чем вы начали размышлять пять минут назад для них, возможно, было объектом головной боли в течении нескольких месяцев.
Сделайте это, чтобы написать что-то действительно интересное, а не просто "креативно" отметится в теме.

Но ты же написал почему-то. <_<

#18 Strange

Strange
  • Пользователи
  • 32 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:45 PM

А какие первые два этапа?

#19 Хобот

Хобот

    No guts - no glory!

  • Королевский советник
  • 5258 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:47 PM

Ссылка на тему.
Там в первом сообщении всё описывается в видеоролике.
Думаю, ссылку на саму тему можно добавить в первое сообщение.
Подожду, когда оттуда это обсуждение перенесут сюда, чтобы не путаться потом.

#20 Ankhi Dannan

Ankhi Dannan
  • Пользователи
  • 75 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 18:50 PM

В двух словах про первые два этапа:
Гексагоны, ключи.

#21 OrangeDog

OrangeDog
  • Пользователи
  • 1285 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:03 PM

del

Сообщение отредактировал OrangeDog, 18 October 2011 - 17:44 PM.


#22 OrangeDog

OrangeDog
  • Пользователи
  • 1285 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:03 PM

На Арене окруженной зрительскими трибунами. На Арене разворачивается битва. У кого какие ассоциации ? У меня только что фанаты смотрят за состязанием любимых команд. Но на арене же идет битва. И тут только одна мысля это гребаный реслинг. :)

Команды сражаются не ради геноцида противника, а ради любви зрителей. Цель набрать число одобрений соответствующие уровню замка.
Арена "украшена" ловушками (фонтан кислоты, поднимающиеся шипы, секиры и тп.). У игроков появляются способности : Поза на футболку, Насмешка над слабым, Угроза смерти.
Одобрения даются за:
1. Поза на футболку, за каждую секунду по единички. Бонус : Встать на подиум в центре.Бонус: Коллективная поза
2. Насмешка два одобрения. Бонус: Насмехайся пока тебя атакуют, но не умри.
3. Убийство 3 одобрения. Бонус: на подиуме в центре.
4. Фаталити. 10 одобрений (Как делается: Угрожаешь, после этого можешь атаковать только отмеченного угрозой, а на нем висит дебаф, после этого используешь определенную последовательность способностей). Бонус: На тебе есть угроза. Бонус: Коллективное фаталити. Бонус: Поза или Насмешка во время фаталити.
5. Толкнуть в ловушку 4 одобрения. Убить противника активировав ловушку.
6. Выжить в ловушке или после неудачного фаталити 1 одобрение.
Дополнительные бонусы : Все действия в определенном месте. Серии из одинаковых фаталити. Осмеять всех. Простоять дольше всех в позе. И тд. и тп.

Отнимается одобрения за пассивную игру, за смерть в ловушках, за не использование спец навыков.


Этот вариант я думаю претендует на оригинальность ))))

Сообщение отредактировал OrangeDog, 17 October 2011 - 19:32 PM.


#23 TelNor

TelNor

    Птицей Гермеса меня называют....

  • Пользователи
  • 842 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:11 PM

Этот вариант я думаю претендует на оригинальность ))))

)))) определенно, хотя мне лично нравится идея с ловушками:
ты защищаешь/атакуешь замок у тебя остался последний хит, отрегениться уже ни как. И тут на тебя бежит твой последний противник, ты уже чувствуешь как от нажимает на кнопку со скилом Ии... из под земли вылетает столб огня и он умирает :lol:

#24 Bozon

Bozon
  • Пользователи
  • 3088 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:12 PM

На Арене окруженной зрительскими трибунами. На Арене разворачивается битва. У кого какие ассоциации ?

Fable.

Откуда в замке зрители? Что они в нем делают? Почему не захватывают замок сами?

#25 Ankhi Dannan

Ankhi Dannan
  • Пользователи
  • 75 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:22 PM

ткуда в замке зрители? Что они в нем делают? Почему не захватывают замок сами?

Очевидно, что это проигравшие команды из первых двух раундов. Вопрос только в том, захотят ли они досматривать конец состязания, или побегут пытать счастья где-то ещё..

#26 Nab

Nab
  • Пользователи
  • 542 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:25 PM

Если 3-й этап проходит на арене или площадке похожей на арену, то можно сделать стилизацию под внутренний двор замка (зрители находятся на башенках\замковой стене). Или какую то другую часть замка (это также может быть площадка перед замком и т.п.)


Вариант № 1

Ввести -

а\ Хранителя замка (это толстый НПЦ смотритель замка. Моб с очень слабой атакой, не убиваемый с пары нюков или за короткий промежуток времени).
б\ Предмет А (это может быть какой нибудь артефакт).

И артефакт и НПЦ спавнятся\находятся на арене (скажем Хранитель спавнится сразу в стороне команды защиты, артефакт спавнится в центре двора\арены).

Цель команды дефа - защитить Хранителя в течении n+5 минут времени.
Цель команды атаки - соответственно убить Хранителя в течении n+5 минут времени.

Артефактом может владеть любая команда, но плюшки он дает разные. Скажем, -

а\ при взятии любым членом команды защищающей замок, артефакт начинает хилить Хранителя по n+100 хп в m сек и соответственно наносить какой то урон носителю артефакта (ну чтобы не было такого, что толстый воин взял и тупо стоял\бегал ото всех);
б\ при взятии артефакта любым членом команды атаки, артефакт начинает дамажить Хранителя по n+100 хп в m сек и соотвественно наносить какой то урон носителю артефакта.

С подсказки TelNor'a, в пункте б\ это может быть также -

я бы заменил дамаг на дебаф -Пдеф -%хп -Мдеф



Цель команд, помимо нанесения дамага Хранителю будет состоять еще в постоянном контроле артефакта (артефакт будет ключевым для успеха).

Естественно, ввести ограничение по времени (на тот случай, если команды встретятся примерно равные по силе).


Это первое, что пришло в голову сейчас.

---
Этот пост - дубль из темы: http://royalquest.ru...__43368__st__60

---

зы\ Варианты 2 и 3 ниже в теме.

Сообщение отредактировал Nab, 17 October 2011 - 20:26 PM.


#27 Bozon

Bozon
  • Пользователи
  • 3088 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:26 PM

Очевидно, что это проигравшие команды из первых двух раундов.

Вот, кстати, добавить зрителей-призраков можно, для атмосферы.

#28 таркат

таркат
  • Пользователи
  • 41 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:26 PM

арена состоит из двух баз и некого пространства между базами. на базах идет респ умерших игроков и появление флага, который нужно доставить на чужую базу и поднять.

#29 PlaxCaster

PlaxCaster
  • Пользователи
  • 53 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:38 PM

Вы че, издеваетесь? Вы так себе осаду замка представляете? Тупую бойню? Да еще и со зрителями. Может быть у обеих команд еще и спонсоры есть?
Осада, чорт подери, не поля, а замка. Замок должен быть предусмотрен для того, что бы его хозяевам было проще его оборонять. Дааа месиво во внутреннем дворе - это однозначно гениальный оборонительный ход.
Предлагаю так, если вам настолько приглянулось месиво.
Допустим есть внутренний двор, и он разделен на две части: одна ближе ко входу, другая соответственно к замку с тронным залом. И их разделяют ворота. Ворота открываются, если вагонетка с "батарейкой" подъедет на определенную плиту. Суть:
1. Большая часть каждой команды находится по разным сторонам ворот, они могут смотреть что происходит с батарейкой и ждут, когда откроются ворота.
2. Фиксированное количество людей борются за эту самую вагонетку с батарейкой - и тут типичное перетягивание каната. Персонажи могут (и должны) сражаться между собой, но что бы вагонетка ехала, ее нужно "чаржить" хотя бы одному игроку, и тут встает дилемма - либо вся команда чаржит и умирает, либо сражается, но вагонетка стоит на месте.
Так же можно добавить, допустим, быстрое достижение победы и для обороняющихся - к примеру повредить рельсы. Тут тоже можно все интересно обставить. Рельсы ломаются не сразу, и их тоже надо чаржить, однако вагонетка может проехать по недоломаной рельсе, оставив ее позади себя, и тогда все труды будут напрасны и придется ломать другую часть рельс.
Что бы игроки не скучали, лидер пати (по перетягиванию каната) имеет право поменять умершего сопартийца с игроком у ворот - так шанс показать себя в бою будет у всех.
Игроки, тянущие канат респаюстя так же через фиксированное время в разных частях комнаты.
Когда ворота поднимаются - происходит ваше любимое месиво, и тут можно просто отрубить респ. Умер - значит умер, оставшийся последний выживший одной из команд присваивает замок своей стороне.
Забыл отметить, что на все про все так же дается фиксированное количество времени, иначе люди у ворот заснут.

п.с. это чисто как пример разнообразить ваше дурацкое рвение к месиву.

Сообщение отредактировал PlaxCaster, 17 October 2011 - 19:39 PM.


#30 таркат

таркат
  • Пользователи
  • 41 Сообщений:

Отправлено 17 October 2011 - 19:41 PM

Вы че, издеваетесь? Вы так себе осаду замка представляете? Тупую бойню? Да еще и со зрителями. Может быть у обеих команд еще и спонсоры есть?

не только спонсор но и татализатор тоже присутствует

п.с. это чисто как пример разнообразить ваше дурацкое рвение к месиву.

что еще за мифическое месиво в замках на 2,4,8 человек :lol:

Сообщение отредактировал таркат, 17 October 2011 - 19:47 PM.





0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей