Это было очень давно, ещё во времена бушующих онлайнов Ragnarok Online, когда я почти осознанно вступил в ряды WoE-гильдии и внезапно захотел сменить класс основного персонажа на магический. В тот момент передо мной стоял относительно простой выбор: саг/профессор или визард/ХВ, который вполне естественно для меня склонился в сторону последнего. Ну как же было поступить иначе, если при выборе второй профессии NPC внятно сообщает, что "визард фактически повелевает стихиями", а "саг просто скучно рулит в ПвП"?
Стоит напомнить, что в RO на то время была очень мощная система взаимодействия элементов, позвляющая варьировать урон по тем же мобам от +200% до -100%, меняя только элемент оружия. И да, при неправильном подборе вооружения можно было полечить монстра вместо нанесения урона или же получить красивую цепочку всплывающих сообщений "miss", что тоже не особо радовало. Потому знать механику взаимодействия элементов (хотя бы в простейшем виде) надо было каждому игроку, независимо от выбранного класса. А тут нам дают целого визарда с "халявным" набором неслабых стихийных заклинаний и уж тут-то можно развернуться!
Но на практике всё оказалось несколько иначе, так как многообразие скиллов визарда фактически сводилось к двум стихиям: вода (Storm Gust, Water Ball, на каче изредка Cold Bolt или Frost Diver) и огонь (Meteor Storm, Fire Pillar, на каче Fire Wall и иногда Fire Bolt). А вот в оставшихся двух стихиях визард особо ничего показать и не мог, как в ПвЕ, так и ПвП. Единственный более-менее дамажащий скилл из этой серии был воздушный Jupitel Thunder, который нередко использовали для добивания в ПвП, ну и для детекта инвиза применялся Heaven's Drive - остальные скиллы использовались значительно реже. В итоге, качаться визарду было удобнее всего на мобах с элементом Огня и Земли или, в крайнем случае, Воздуха, что совсем не похоже на обещанного "повелителя стихий".
В Royal Quest механика взаимодействия элементов в общих чертах схожа с RO-шной, только вот диапазон изменения урона уже ограничен 140..90%, что в большинстве случаев позволяет вообще забыть о существовании стихий и каких-то там правил. Нередко скилл с "неправильным" элементом, но более высоким ДПС, показывает лучший результат, нежели профильный, но более слабый.
Кстати, о скиллах волшебника. Именно по причине универсальной элементной природы я выбирал этот класс во время первой регистрации на ЗБТ, но, к сожалению, из-за ввода защиты в игровом клиенте не успел толком опробовать все прелести ушедшей механики и не знаю, как были реализованы высшие элементальные скиллы в тот период времени, потому ниже по тексту я могу случайно в чём-то повториться.
Оглядываясь на RO, можно заметить, что баланс элементальных скиллов у его "наследника" также хромает: единственная адекватная стихия - это Огонь, в остальных же стихиях выпадает то АоЕ, то целевое заклинание, потому полноценно использовать только "правильную" для атаки стихию чаще всего невозможно. Но, благодаря слабому модификатору урона взаимодействия стихий, можно использовать одни и те же наиболее сильные заклинания, вообще не задумываясь о связи элементов. Тогда возникает вопрос, а что же такого элементального у волшебника? Зачем все эти песни про жонглирование стихиями в описании профессии?
И вот тут начинают приходить бредовые идеи. А что, если каждой стихии назначить некоторое особенное свойство, чтобы редко используемые или слабые спеллы наконец-то начали появляться на раскладках игроков?
Вот, например, Огонь - это явный элемент урона. В принципе, у огненных скиллов и таланты все на урон, да и сами скиллы один другого краше, так что тут даже и менять ничего не надо.
Вода - внезапно, элемент лечения. Вот представьте текст следующего таланта: "применение заклинаний ледяная стрела и/или гейзер на дружественные цели восстанавливает им здоровье (в размере урона)". В свете недавнего нерфа отхила у магов, поддержка ими группы ухудшилась на порядок, так что такое чудо могло бы немного скрасить серые будни саппорта. Правда, в таблице талантов стоило бы поставить его где-то напротив отхила при снятии негативного эффекта.
Земля - замедляющий контроль, в принципе, как оно и есть сейчас. Единственное, хотелось бы видеть необычное свойство Метеора помимо замедления - после нанесения урона элемент целей на 3-4 секунды меняется на Земля2, к примеру. Это позволило бы строить цепочки с уроном Огнём, благо перезарядка у Метеора весьма долгая и особого читерства в этом нет. Зато оправдалось бы потребление единицы концентрации. Может быть :-D
Воздух - элемент урона или контроля, в зависимости от выбранных талантов. Урон у воздушных скиллов уже может быть усилен с помощью таланта "Разряд молнии", или той же "Цепной молнии", но дополнительно надо выровнять урон самой молнии хотя бы до уровня "Каменные шипы", потому что скилл в текущем виде никуда не годится.
В противовес воздушным талантам на урон хотелось бы видеть что-то типа эффекта "ослепления", временно понижающего точность или дальность атаки противника.
В итоге, можно было бы комбинировать умения стихий Огня и Земли для дамажащих билдов, а Воды и Воздуха - для билдов поддержки и контроля. Ну или в других сочетаниях, как уже хватит фантазии, но, по меньшей мере, хотелось бы хотя бы намёка на использование всех доступных элементальных скиллов вместо вместо одних и тех же заезженных, но зато эффективных комбинаций.
P.S. Если что, прошу прощения за напрасно отнятое время :-)
Сообщение отредактировал Beta, 02 September 2014 - 17:24 PM.