Подробности и дальнейшее обсуждение тут
http://www.royalques...440#entry257036
Не для кого ни секрет что одной из отличительных особенностей игры Ragnarok Online была её по своему уникальная система экипировки. Там не было понятия "проходного эквипа".
Учитывая что игра Royal Quest во многом продолжает (и очень успешно) традиции Ragnarok Online - очень не логично видеть здесь систему экипировки полностью противоречащую имещимся в игре системам, а именно
1) системе карт - с точки зрения которой характеристики предмета есть приложение к характеристикам карты в этот предмет вставленной.
2) системе свободного распределения характеристик - исходя из которой любая экипировка есть лишь приложение к тому стат и скил билду персонажа который её носит (а не как не к его уровню).
3) системе заточки экипировки - когда заточка низкоуровневых предметов становиться совершено неблагодарным делом ( проточился - молодец, а теперь апни 5 уровней собирай новый эквип и точись заново).
Проблем в принципе ещё куча, но они не настолько острые и их как раз можно списать на то что игра находиться на этапе ЗБТ.
Разработчики говорили что планируют систему экипировки в виде классовых сетов, что в принципе очень интересно и правильно. И это никак не противоречит системе с отсутствием "проходной экипировки".
Собственно о изменении концепции:
1) Нужна строгая и логичная система сетов с градацией:
Чем выше первичные характеристики экипировки (сумма физической и магической защиты предмета) тем слабее вторичные характеристики предмета (нет слотов под карты , слабый общий бонус с сета, какие то негативные эффекты от предметов с высокими показателями первичных характеристик и так далее).
2) Отмена градации экипировки по уровню. Чтобы на уровне = 1/2 максимум 2/3 от кап уровня игроку были доступны для использования все "контейнеры под карты" при этом более низкоуровневые "контейнеры" были в чём то лучше, а в чём то (логично предположить что в первичных характеристиках) хуже высокоуровневых "контейнеров".
3) Разнообразие бонусов с сетов.
Т.е. не линейка
сет 5 уровня +5 к "нужным" статам класса ->
сет 15 уровня +10 к "нужным" статам класса ->
сет 30 уровня +15 "нужным" статам класса и т.д.
А например "сет на резист к дальним атакам", "сет на скорость бега", безслотовый "сет на очень высокую физ защиту", "сет на сопротивление огненным атакам", "сет на увеличение магической атаки" и т.д.
У каждого класса своя по внешнему виду ( и по каким то деталям бонусов) система сетов.
4) Система оружия - тут можно не изобретать велосипед, градация примитивна - чем больше урон у оружия (в рамках данного типа оружия) тем меньше у него какие либо вторичные характеристики и тем меньше слотов под карты.
Редкие вещи которые на сервере будут в количестве единиц (дроп с босов с шансом меньше 1% и т.д.) в данную систему градации могут не вписываться или вернее вписываться, но с определёнными оговорками (например там будут при посредственных характеристиках какие либо уникальные свойства например игнор защиты противника, +20% к скорости передвижения и т.д.). Собственно их сила и уникальность будет обусловлена их редкостью.
Надеюсь на конструктивное обсуждение. И буду рад выслушать дополнения по данной концепции.
Сообщение отредактировал ManowaR, 18 May 2012 - 13:03 PM.