Раскрытие темы, начатой здесь:
http://www.royalques...showtopic=36440
Начну издалека:
В мире Ауры 8 классов. Некоторые из них имеют уникальные возможности, некоторые нет. Попробуем немного рассмотреть каждый:
- Волшебники - титаны массовых замесов в любой области игры;
- Снайперы - лучшие таргет-дд в любой области игры;
- Крестоносцы - лучшие танки в любой области игры.
- Асассины - лучшие дд в пвп при условии необходимости нанесения максимального урона за минимальный срок.
Это четыре наиболее удавшихся класса. Крестоносцы менее популярны из-за утомительной соло-прокачки и фарма, но в группе незаменимы. Асассины более популярны, но стоят на последнем месте не случайно, привет последним обновлениям.
- Чернокнижники - максимальный массовый урон в любой области игры + дебаффы, несамодостаточны из-за слабого отхила.
- Разбойники - возможность потрясти элиток грабёжом на разборе по кругу бессцена, в остальном универсальный класс без сильных сторон.
- Охотники - неплохое количество контролей, которые сильно подрезаны последним обновлением, в остальном универсальный класс без сильных сторон.
- Тёмные рыцари - могут выдёргивать противников по одному из пачки врагов и навешивать под контролями солидный урон, что удобно в пвп, в остальном универсальный класс без сильных сторон.
Рассмотрев особенности каждого класса мы логично приходим к выводу, что 4-6 классов более или менее играбельны, уже имеют свои сильные стороны и не нуждаются в изменениях в самое ближайшее время, 2-4 класса играбельны в меньшей степени.
Кто самый главный аутсайдер игры: охотник или тёмный рыцарь - оценивать не возьмусь, но подробно расскажу о том классе, в котором действительно разбираюсь.
Я расскажу об Охотниках, и почему по моему мнению они нуждаются в качественной переработке существующих возможностей.
Какие виды охотников в данное время в целом существуют?
- Аги-охотники с максимальной заточкой в ловкость.
- Сильная сторона: неплохой урон по одиночным целям + есть немало возможностей держать дистанцию с противниками ближнего боя;
- Слабая сторона: нет гарантированного абсолютного стана, как у снайперов, меньше дд-скиллов, как результат - охотник без вариантов проигрывает снайперу в разборе одиночных целей.
2. Жиро-критоохотники с максимальной заточкой в броню и здоровье (вымирающий вид, существующий среди каповых охотников буквально в нескольких экземплярах).
- Сильная сторона: в группе в пвп может доставить немало неприятностей грамотно подложенными контролями и своевременным волко и чучелоагром, довольно-таки неплохо таскает паровозы;
- Слабая сторона: нет урона. Нет, не так: СОВСЕМ нет урона.
Как уже было сказано выше, сильная сторона охотников - контроли. Как популяризовать класс среди игроков?
Если усилить и увеличить по продолжительности до неприличия существующие контрольные скиллы - это может легко стать причиной имбаланса и новый волны вайна игроков на неадекватные бои в пвп, когда в перерывах от контроля к контролю можно сходить заварить кофе и успеть его выпить (что и стало причиной ввода некоторых последних обновлений).
Чтобы дать ответ на вопрос: надо вспомнить об ещё одной особенности класса, которую большинство среднестатистических игроков игнорируют. Всё дело в том, что существуют классы, которые могут прожимать строго заданные последовательности скиллов смотря лишь на состояние своего здоровья и список висящих баффов и дебаффов и при этом побеждать (волшебники, крестоносцы, в меньшей степени асассины, отчасти снайперы).
Есть классы, которым важен баланс между проскилловкой и ситуацией на поле боя (чернокнижники, разбойники). Есть класс, которому грамотно прожатый скилл в нужную долю секунды позволяет выжить или добиться на поле преимущества (тёмные рыцари).
А есть класс, который вынужден не только играть, словно на пианино, и следить за ситуацией на поле, но также вынужден делать множество простейших геометрических расчётов в режиме реального времени: как встать относительно противника, чтобы страх заставил его забиться в угол, а не убежать за пределы огневой позиции отхиливаться, на сколько миллиметров надо сдвинуться вперёд или назад, а также вбок, чтобы тупая стрела или сильный удар отбросили противника точно в ловушку, а не мимо, через сколько миллисекунд надо подхилить союзника или себя целительным зарядом, чтобы при текущих траекториях движения противники получили дебафф ослепления, как поставить чучелку, чтобы ближник заагрился на неё и не смог бить союзника или тебя? Подобных тонкостей хватает с головой.
При игре за другие классы (а мне есть с чем сравнивать) ничего подобного ни в пвп, ни в пве не встречается. Поэтому класс Охотников без преувеличения можно назвать самым тактическим классом мира Ауры. Однако в полной мере реализовать тактические приёмы не позволяет ограниченность скиллов, кратковременность ловушек (и видимость их стрелками и ассасинами при определённых условиях), ограниченность возможностей в целом.
Расширение этих возможностей позволит переменить саму стратегию боя, как в пвп, так и в пве. Как каждая из предложенных идей позволить развить класс в направлении максимального развития тактики боя (ссылка на идеи в начале текста)?
Прирученцы.
На данном этапе игры идея приручения животных не реализована на должном уровне, так как прирученец представляет собой некоего безликого помощника вроде роланда, только с заметно более слабым уроном, быстро вызываемым, но без здоровья, что позволяет убить прирученца с одного любого удара сразу после вызова. Сама механика игры навевает на мысль, что в начале разрабатывали Роланда, а потом охотникам прикрутили возможность приручения исключительно для баланса.
Есть только один адекватный вариант среди всего кажущегося многообразия: Огненный Флайкон - единственный прирученец, который дотает огнём (тот же дупель, хотя тоже огненный - доты после приручения не накладывает), бьёт на сносное расстояние и при этом не лагает отчаянно начиная реагировать на бой секунды через 3-4 после начала атаки.
Что будет с классом, если появится возможность приручать не безликого абстрактного помощника опираясь лишь на такие параметры, как ближний и дальний бой и собственную интуицию (будет ли это существо лагать или нет), а полноценного моба со всеми характеристиками и уникальными возможностями, который будет бегать рядом с охотником и сражаться на стороне охотника?
Появится практика приручения различных существ под конкретные целевые задачи, что многократно увеличит возможность выбора тактик классом. Отсюда же вытекает возможность приручения абсолютно любых неразумных существ и даже возможность приручения нескольких с возможностью вызова лишь одного из списка (если есть сложности в реализации, можно взять на рассмотрение лишь первую часть идеи - приручать полноценных мобов, а не абстрактных питомцев с уроном и незначительно меняющимся другими параметрами).
Как это может выглядеть на практике? Предстоит бой с магами - берём элементального ближника с высокой скоростью атаки, пусть сбивает касты. Фарм-фарм-фарм в планах: Почему бы не взять минотавра с его масс. оглушкой? Надоели вечно ныкающиеся ассасины? А давайте на него бешенного крога натравим, нечего бегать с полным баром энергии.
Вариантов применения множество.
Ловушки и пассивная аура Камуфляж.
Суть этой идеи логично продолжает последующую - введение пассивной ауры камуфляжа. Класс охотников мобилен, но отсутствие адекватной скрытности (не считать же за таковую камуфляж, выдаваемый летающим вокруг прирученцем и внезапно исчезнувшей в заданном месте группой скученных точек на карте) не позволяет устраивать полноценную Охоту, наличие же ауры (а с точки зрения баланса предпочтительнее печати, ибо подобное не должно распространяться на группу) позволит преследовать добычу (обнаружение в полуторном радиусе не даст необоснованного преимущества в виде права первого удара сходу, что доступно лишь ворам). Сочетание камуфляжа и длительных по времени нахождения в боевом состоянии ловушек позволит подготавливать заранее поле будущего боя и последовательно гнать жертву по заданным траекториям.
Усилит ли это класс в прямом боевом столкновении? Незначительно.
Сделает ли это класс сильнее в целом и интереснее для игроков? Однозначно. В игре достаточно много игроков, которые ценят возможность не только прожимать скиллы по кд, но и пользоваться возможностью грамотного тактического планирования картины боя.
Класс охотников может стать находкой для ценителей подобной составляющей игр.
Оружие.
Эта идея идёт довеском и в меньшей степени обязательна для складывающейся картины потенциального нового видения класса. Ни для кого не секрет, что хотя большинство охотников предпочитают лук, некоторые берут ружья ради большего урона (например, тот же Redos с Энигмы).
Разные возможности для разных видов оружия позволят в максимальной степени реализовать то, ради чего каждый выбирает предпочитаемое: охотники с ружьями получат больший урон, что закроет извечный вопрос, что лучше: немного больший урон или возможность пользоваться основными скиллами охотника; охотники с луками получат бонус к скрытности, что сохранит баланс.
На этом всё. Предлагаю обсуждение.
Высказывайте свои мысли, пожелания, задавайте вопросы.
Какими вы представляете класс Охотников в будущем? Таким, каков он есть сейчас? Отчаянно вымирающим из-за всё меньшего желания одевать персонажа без надежды на положительные изменения? Обновлённым в соответствии с предложенными идеями? Обновлённым, но иначе?