Вопрос разработчикам: привязка предметов
#181
Отправлено 28 July 2011 - 11:29 AM
HeKuT, всё же в ВоВ за нас уже решили как мы будем качаться. То, что у некоторых есть возможность драться с несколькими мобами за раз, не отменяет унылости и искусственности процесса. Да и суть не в АоЕ тут, а в области его применения.
#182
Отправлено 28 July 2011 - 12:10 PM
Бесспорно, потому что кач определяется абилками. И кач предопределен для любого персонажа. Честно говоря не знаю, как кач на мобах может быть более или менее уныл. Он всегда одинаковый. В конечном итоге любому надоест однообразно убивать мобов. Что пачками, что по-одному. Имхо, разумеется.всё же в ВоВ за нас уже решили как мы будем качаться.
#183
Отправлено 28 July 2011 - 12:27 PM
Кач в вов в первую очередь определяется уровнем персонажа. Стиль игры зависит от абилок, и выбор класса ты делаешь сам, но вот монстры, которых ты будешь убивать всегда +- 5 от твоего уровня. Собирать пати из 5 человек 20 уровня, чтобы покачаться на мобах 30-35 уровня смысла нет. Убить соло моба на 10 лвл старше тебя нереально. Убивать пачками мобов на 10 лвл ниже тебя бессмысленно. РО же гораздо сильнее заточено под мобод**ч. Может, реализовано это и не очень хорошо, но игрок хотя бы сам выбирает, на ком ему качаться. То, что там есть пустынные локации ,а есть локации, где не протолкнуться от игроков - проблема баланса, а не отсутствия выбора.Бесспорно, потому что кач определяется абилками. И кач предопределен для любого персонажа. Честно говоря не знаю, как кач на мобах может быть более или менее уныл. Он всегда одинаковый. В конечном итоге любому надоест однообразно убивать мобов. Что пачками, что по-одному. Имхо, разумеется.
#184
Отправлено 28 July 2011 - 12:37 PM
А в этом есть смысл?Убить соло моба на 10 лвл старше тебя нереально.
Я хочу сделать лирическое отступление.
Сообщение отредактировал HeKuT, 28 July 2011 - 12:38 PM.
#185
Отправлено 28 July 2011 - 13:29 PM
конечно: за хайлвл моба дадут на порядок больше опыта, чем на мобах равного уровня, убийство такого моба благотворно повлияет на мое самолюбие (вау, я его убил), выпрямит мне руки (одна ошибка и смерть), а если из него выпадет редкий дроп, то мой скудный капитал увеличится в 2-3 раза.А в этом есть смысл?
А если я хочу стабильного кача - качаюсь на мобах равного лвл.
А если хочу медитативного гринда с банкой пива в одной руке, то кладу слабых мобов и прогресс всё равно ЕСТЬ.
Учитывая слова разработчиков, до капа нам придется качаться достаточно долго и "не хай-енд контентом единым".
- offchar сказали "Спасибо!"
#186
Отправлено 28 July 2011 - 13:36 PM
Сообщение отредактировал HeKuT, 28 July 2011 - 13:37 PM.
#187
Отправлено 28 July 2011 - 13:41 PM
Сообщение отредактировал Nemurenai, 28 July 2011 - 13:41 PM.
#188
Отправлено 28 July 2011 - 13:43 PM
#189
Отправлено 28 July 2011 - 13:45 PM
А в ВОВ все было очень просто, вся самая мякотка в мобах твоего уровня+-5, зато все игроки более-менее распределены по локациям.
Сообщение отредактировал Tpyn, 28 July 2011 - 13:47 PM.
#190
Отправлено 28 July 2011 - 13:45 PM
#191
Отправлено 28 July 2011 - 13:46 PM
Не лвлапом единым. Там, где я играл, быстрокач = голоперс, т.к. падает меньше лута и денег и элементарно не хватает на одежду и ружьё.А в РО очень даже нужно и полезно. Так что это вообще не тоже самое. Убить 3000 или 1000 мобов для лвлапа, что вам интересней?
#192
Отправлено 28 July 2011 - 13:46 PM
Убиение квестовых врагов - аля безалкогольное пиво.Квесты мне интересней, параллельно убивая квестовых мобов
#193
Отправлено 28 July 2011 - 13:48 PM
А как ты проходишь квесты не убивая их? В начале игры квесты - основной источник опыта, да и одежду чаще всего выдают.Убиение квестовых врагов - аля безалкогольное пиво.
#194
Отправлено 28 July 2011 - 13:49 PM
Не во всех играх. Мало того эту моду ввел ВОВ, до него мало было такого. "OSHI~ опыт за квесты!!!", именно такое у меня было восклицание при первом же попадении в вов.А как ты проходишь квесты не убивая их? В начале игры квесты - основной источник опыта, да и одежду чаще всего выдают.
Сообщение отредактировал Tpyn, 28 July 2011 - 13:51 PM.
#195
Отправлено 28 July 2011 - 13:52 PM
ВоВ в плане обычного кача не бросает никаких вызовов.А как ты проходишь квесты не убивая их? В начале игры квесты - основной источник опыта, да и одежду чаще всего выдают.
#196
Отправлено 28 July 2011 - 14:13 PM
Кач в вов уныл ,мобов там килять не интересно потому что долго. Приятный кач в диабло там вообще по сути кроме него ничего нету
#197
Отправлено 28 July 2011 - 14:19 PM
#198
Отправлено 28 July 2011 - 14:20 PM
В нем весь диаблоПриятный кач в диабло
Вот только проходить одно и тоже на 3 сложностях очень надоедает потом.
#199
Отправлено 28 July 2011 - 14:36 PM
По поводу интересности кача и его скорости был большой диалог с участием Dim`aВ нем весь диабло
Вот только проходить одно и тоже на 3 сложностях очень надоедает потом.
Это все таки ммо тут будет чуть по другому. В робыли интересные способы кача 1 удар = 1 труп , или моб трейн - такое меньше надоедает
#200
Отправлено 28 July 2011 - 14:48 PM
Сообщение отредактировал HeKuT, 28 July 2011 - 14:49 PM.
#201
Отправлено 28 July 2011 - 19:46 PM
Мы очень сильно отвлеклись от темы, поэтому скажу кратко. В РК будет как в РО (в смысле противостояния стихий), разработчики обещали.Читая форум, я так понял, что в РО (сам я не играл в него) есть куча мобов невосприимчивых к определенным типам магии и элементального урона. В ВоВ нету элементального оружия (максимум что там есть это доп.урон от оружия, вот он может быть какой угодно), и почти нету невосприимчивости к разным типам урона. Поэтому, технически, запилить в рукопашку можно кого угодно. И элементали воды прекрасно умирают от фрост-болтов, просто абсорбят процентов 10. Думаю достаточно полно ответил.
#202
Отправлено 30 July 2011 - 15:05 PM
#204
Отправлено 31 July 2011 - 09:48 AM
Что держит людей в игре? Интерес к ней. Если игра сделана хорошо и с любовью, то по началу, на низких и средних уровнях, человек ходит по игре с широко раскрытыми глазами, увлеченно исследуя окружающее пространство, локации, монстров, города, нпц. Понемногу начинает во всем ориентироваться. И получает первый социальный опыт. Насколько сильно различаются РО и Аллоды - в РО тебе, нубу, запросто могли отсыпать потов, щит или лук с картами, которые на высоких уровнях не сдались, а мелкому - самое оно. В Аллодах, даже если человек отвлечется от квеста, который выполняет сам, то кроме убийства моба, без которого тебе не пройти дальше по сюжету - никто ничем никому помочь не может.
Дальше ты въезжаешь в процесс, начинаешь качаться, сам обрастаешь вещичками. Ты понимаешь, что какие-то тебе не очень нужны, но попробовать хочешь все. Не понравилось, продал или НПЦ за 10 зени или игроку за 15000. Или вообще отдал другу.
В ММОРПГ должны быть максимальные возможности для взаимодействия игроков. Всё, что ты можешь сделать один, ты с тем же или бОльшим успехом должен мочь делать с друзьями. Именно в этом вся суть.
Идем дальше. Ты добрался до высоких уровней, добился в <вставить название игры> всего. Что держит тебя в игре? Отчасти - обновления и новые эпизоды. Но главным образом - твоя гильдия. Сообщество близких людей, которые общаются как в игре, так и возможно за ее пределами. Что дает ММОРПГ? Возможность подружиться с новыми людьми, интересно провести с ними время. И исходя из этого - игра тем интереснее, чем больше возможностей имеет гильдия. Гильдийные хранилища, воины гильдий, дипломатия, политика, экономика - на все это могут и должны влиять гильдии. Гильдия должна иметь возможность помогать или поощрять своих игроков, в том числе и вещами. Кроме того гильдия должна иметь гибкость и возможность выходить на войну разными составами для использования разных тактик, которые часто меняются непосредственно в ходе самой войны. Сделать это без оперативной переброски шмоток невозможно. Ну и потом, какая это гильдия, если ты не можешь дать что-то поносить своему согильдийцу, потому что "свое надо иметь". Что мог бы старый Chaos на мотре в 2006 году, если бы все выбитые или купленные "ништяки" не складировались бы у лидера и не распределялись бы среди игроков сообразно текущей ситуации по его разумению?
В т.н. "казуальных" (обывательских) играх социальную составляющую пытаются заменить контентом. За бугром более качественно (этот диавол с рогами не похож на того дракона с зубами), в наших играх - халтурно (желтая белка 5го уровня, синяя белка 14го). Это взялось не с потолка - у них такой уклад не только в игре, но и в жизни. Они забыли как по другому, а мы на них равняемся.
Нашим же людям, я думаю, будет более интересна социальная составляющая - а что в этой игре можно делать? Именно поэтому в свое время была так популярна Ультима. А никакой социальной составляющей без элементарной возможности дать кому-то свою вещь в игре не будет.
#205
Отправлено 31 July 2011 - 20:42 PM
для особо ленивых тыкать сюда
Сообщение отредактировал TelNor, 31 July 2011 - 20:43 PM.
#206
Отправлено 01 August 2011 - 16:02 PM
Знаю лично задротов, которые играют в ВоВ и принципиально не вступают в гильдии, играют соло и ходят с рандомами уже который год. Вот до последнего момента, пока гильдии стали давать вкусняшки и печенки, они были без гильдейные, потому что играют не ради общения. Так что для кого-то контент - решает.Что держит тебя в игре? Отчасти - обновления и новые эпизоды. Но главным образом - твоя гильдия.
#207
Отправлено 02 August 2011 - 07:16 AM
Я вот не понимаю, почему все так помешались на этом общении? По мне, так компьютерные игры существуют чтобы в них играть, а для общения есть соц. сети, аська, скайп и т.п. (К.О.) Конечно, удобно и весело со своими друзьями играть вместе, но знакомиться ради этого с совершенно левыми людьми? ИМХО должна быть возможность игры соло, т.к. очень трудно найти соратника, играющего в то же время, что и ты и развивающегося таким же темпом. Гильдии - не альтернатива, т.к. в малых гильдиях также трудно найти партнёра, а большие то же самое, что и поиск рандом группы на месте - почти все незнакомые.Знаю лично задротов, которые играют в ВоВ и принципиально не вступают в гильдии, играют соло и ходят с рандомами уже который год. Вот до последнего момента, пока гильдии стали давать вкусняшки и печенки, они были без гильдейные, потому что играют не ради общения. Так что для кого-то контент - решает.
#208
Отправлено 02 August 2011 - 07:23 AM
Совместная игра в компьютерней игре - это повод для общения. А по сути ммо таже соц.сеть/аська/скайпЯ вот не понимаю, почему все так помешались на этом общении? По мне, так компьютерные игры существуют чтобы в них играть, а для общения есть соц. сети, аська, скайп и т.п. (К.О.)
-ИНАЧЕ БЫ-
все до сих пор бы играли в офлайны, где можно быть супир-ногибатором, богом, императором, да кем угодна, не гриндя, не фармя, не задрачиваясь и ваще особо не задумываясь =)
-а еще-
в оффлайне есть читы xD
Сообщение отредактировал Tpyn, 02 August 2011 - 07:25 AM.
#209
Отправлено 02 August 2011 - 08:54 AM
- Roland god и Crazy Neko сказали "Спасибо!"
#210
Отправлено 02 August 2011 - 08:57 AM
Мне думается, что привязка предметов не будет столь удручающей если эти предметы можно будет "отвязывать". Так, например, в Атлантике привязанный предмет становится вновь не привязанным после любого вида заточки(там их три, две с шансом фейла, а одна требует две одинаковые вещи), а в LOCO можно за реал приобрести "unbinder", который, в свою очередь, можно продать уже за внутриигровую другим.
Кстати, клевая идея, про итем анбиндер. Это тогда запросто решит проблему продажи ультра заточенного шмота, который ты хочешь по какой либо причине продать.
0 пользователей читают эту тему
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей