Бонусы передвижения пешком не действуют на скакуна (так, карты на скорость бега не имеют эффекта).
Бред. Скакуны и так быстро передвигаются. Единственно карта крови полет возможно стоит того, чтобы в половину работала и на скакуна. Однако толку от нее. Раньше она давала бонус на 10 сек, а не 5. Да и скачек был и было весело.
Верховой режим не самодостаточен, так, например, в нем Темный рыцарь не может полноценно восстанавливать здоровье.
Бред. Крестоносцы умеют лечиться на скакуне, но не делают этого. Потому что это и не нужно. Атака копья меньше, чем у двуручного, поэтому в любом случае принятие фокуса на себя будет пешком, чтобы получить бонусы талантов и защиту от щита или атаку двуручного оружия.
Боевые заклинания, требующие время для применения, неудобно использовать в ближнем бою.
Не уважительная причина. Просто уберем касты, нет.
«Землетрясение» не используется, если игроку доступен «Выброс ярости», из-за превосходящего урона последнего.
Бред. Землетрясение точно попадет по врагу, если нет уверенности поймать в выброс ярости. Во вторых землетрясение мгновенное, а выброс ярости предупреждает о себе. Не увидел нормально верного обоснования.
Сильная привязанность к пешему состоянию вплоть до того, что без взятых талантов у ТРа верхом минимум лечения (поскольку «Кровавая Жатва» – пешее умение).
Бред. Крестоносцы умеют лечиться на скакуне, но не делают этого. Потому что это и не нужно. Атака копья меньше, чем у двуручного, поэтому в любом случае принятие фокуса на себя будет пешком, чтобы получить бонусы талантов и защиты от щита или более высокую атаку двуручного оружия.
Поскольку верхом у персонажа более высокая скорость, чем у пеших, то недостаток исцеления сбалансирован. Прошлые разработчики не допустили того, чтобы персонажа на скакуне с преимуществом в +50% скорости передвижения + прорыв было убить сложнее пешего. Здесь работает принцип выше скорость бега значит лучше выживаемость. Другие персонажи увеличивая скорость бега пешком жертвуют другими статами, если не считать жевачку. А на одних 25% к скорости все равно не комфортно и не догонишь скакуна с 50%.
Охотник слишком переапан в ваш прошлый ребаланс, так как его скорость бега была не зачтена в выживаемость. И теперь будучи живя раньше себе и не тужа, охотники теперь имеют уязвимость только во временном промежутке от перезарядки до конца перезарядки приманки, кроме редких случаев быстрого устранения приманки.
Ауры имеют время создания.
Возможно.
И что? ) Ауры это ауры с сильными баффами. Их нельзя рассеять и имеется талант на мгновенное применение, а также в этом таланте и мгновенная посадка на скакуна. И еще его даже нельзя обойти, изучая первую ветку.
Ну это не критично, если мгновенно будет просто так, однако непривычно. Т.е. а с какой стати столько лет играли и теперь опа мгновенно? Хотя это ответ в противовес, не более. Вам неудобно, но есть и другие проблемы более весомые, плюс мы столько играли и теперь это будет неуважением, если сделать быстро просто так. Надо было раньше.
Однозначный выбор финального умения: два из них трудно использовать из-за логики работы. Первое усиливает вампиризм невыгодным образом, второе накладывает снимаемый негативный эффект, наносящий в итоге сложнореализуемый урон. Зато третье умение «Удар льда» даёт и контроль, и негативный эффект, которые полезны для всех PvP-ролей.
Возможно.
Для чего добавлялись пассивные эффекты ультам? Чтобы частично сбалансировать их между собой кроме добавления новых свойств персонажам. Неужели так все плохо, но я не Тр.
Боевые заклинания, требующие время для применения, неудобно использовать в ближнем бою.
Бред. Так и должно быть. Но не заметил у классов мечника. Можно по конкретнее о каких умениях речь и в чем трудность.
«Кровавая жатва»: вампиризм сильно зависит от защищённости целей.
«Аура Стальных шипов» наносит неограниченный урон (25% от входящего урона), который не привязан к силе атаки рыцаря, но только в ближнем бою.
Окей. Однако опять все на атаку, А как же шанс крита и скорость атаки? Все должны максить только силу? А как же другие варианты развития персонажа?
В целом очень мало эффектов контроля, которым можно сдержать цель. Ради контроля используется финальное умение, а поскольку его мало – расчёт делается на мгновенное убийство цели.
Да не очень мало. Есть крушитель черепов/ошеломляющие удары. Вот у крестоносцев даже захвата силы нет. Не очень мало, но маловато. С другой стороны, два контроля юзнул и дальнейшего уже нету от вашей же авто системы антиконтроля. Раньше игроки сами выбирали делать себе антиконтроль картами крови или нет (которые не уменьшали процент сопротивления контролю с повышением количества очков). В целом за крестоносцев заметки по малому числу умений контроля упоминались с давнего времени, а вспомнили, обратив внимание на Тра.
«Жажда крови» изначально нелогична: для лечения рыцарю приходится тратить здоровье на «Пылающую ярость».
Неужели прошлые разработчики были совсем нелогичные? А вы сможете так же с изюминкой придумать?
«Кровавая броня» – очень короткое время продления Костяной брони, вдобавок талант требует находиться вплотную к цели для применения продлевающих контактных умений.
Ок.
«Берсерк» дает слишком большой бонус для своего расположения в ветке.
Не портите игрокам класс. Кого волнует расположение берсерка слишком близко?. Тогда апните его. Нет, не меняйте лучше расположение. Видишь у Тров такую фишку, а ее спрятать еще глубже хотят. И не будем ее видеть да? Вам он не нравится?
«Рвение» оказалось неактуально в рамках текущей системы антиконтроля.
Слишком грубое высказывание. Только незначительно снизила полезность.
Из-за нехватки лечения практически все вынуждены брать «Бодрость».
«Иной мир» имеет слишком большее время перезарядки, чем аналогичные умения других классов.
«Бесконечная ярость» не востребована, из-за того, что Темный Рыцарь и так получает Ярость из разных источников.
«Печать носферату» имеет слишком слабый активный эффект.
«Жертва»: активная способность сложна в реализации.
«Крушитель черепов» слишком случаен.
«Эпидемия» дает слишком слабый бонус, особенно на фоне смежного таланта.
«Око за око» - талант, неоправданно усиленный новой механикой растянутых по времени атак (с недавних пор они могут быть критическими).
Возможно и так.
На счет око. И что, мы будем подганять большую часть противников под дотеров? У Тра око в самой популярной ветке талантов, у креста в самой непопулярной и там кроме ока и рвения все фигня. но это единств талант, который вытаскивает мечников по урону со дна.
И того... Кроме "возможно и так" и "ок" неск. раз, все остальное очень плохо. Не, ну на все можно возразить, но не на все истинные доводы можно найти. Очень во многом ошибается разработчик. Постарайтесь лучше кто-то. Мы будем играть конечно и с этими изменениями ) Но с какими лучше лучше.
Сообщение отредактировал Alex93, 17 December 2016 - 01:21 AM.