О изменении концепции ситемы экипировки
#421
Отправлено 23 February 2012 - 22:28 PM
Пусть будет разброс например можно выбить меч с бонусом атаки от 5 до 40 и тогда КУЧА народу будет фармить этот меч в надежде на максимум. и также с другими бонусами.
Икстать тогда Декствительно лоу лвл оружие может стать конкурентом. ибо меч на 20й лвл но с бонусом +40 атаки и 2м бонусом +10% крита (типа крит сделать 1-10% разброс) будет гораздо круче 40го меча с плохими бонусами.
#422
Отправлено 24 February 2012 - 07:28 AM
Согласен +7 к атаке это фейл, нужно такие плюсы делать ввиде процентов тогда большой плюс получать вкачавшиее в характеристики на урон. +7 устареет через пару уровней, +7% может продержаться десяток.
#423
Отправлено 25 February 2012 - 23:10 PM
На мой взгляд ограничение по уровню следует оставить, но диапазонами:
1 - любой лвл
2 - более или равен 20
3 - более или равен 40
Также уровень защиты лучшеб не фиксирован был а зависим от лвла - т.е. базовое значение множится на лвл
и разница в пределах градации 10-15% (разумеется на конкретный класс). Между градациями 1 и 3 разница 30-35%.
Иными словами разница в защите не так и велика, а вот статы уже из подходящего под билд комплекта и выбираешь,
или просто по внешнему виду.
Сообщение отредактировал Putnik, 25 February 2012 - 23:23 PM.
#424
Отправлено 04 March 2012 - 05:45 AM
просто вспомнил Torchlight , где были два специально обученых гнома, которые за денюжку:
гном А - разрушал шмотку доставая редкие руны, камни и тд.
гном Б - ровно наоборот, разрушал всё добавленное и отдавал чистый шмот с пустыми "слотами"
..не вижу принципиальных препятствий как-то обыграть выше озвученный функционал и в РК, со временем?))
#425
Отправлено 20 April 2012 - 07:04 AM
#426
Отправлено 20 April 2012 - 16:24 PM
#427
Отправлено 20 April 2012 - 18:11 PM
#428
Отправлено 20 April 2012 - 22:04 PM
Существует два варианта, варкрафт с жесткой казуальщиной с одной - это сторона "тиров", Рагнарек, с жестким "хардкором" и тотальной специализацией доходящей до абсурда - это сторона, в которой решает не снаряжение а количество слотов в нем. На сей момемнт это два полюса ММОРПГ мира.
Однако есть и "золотая середина", правда к жанру относящаяся чисто номинально - это Диабло, где либо "тир" (редкость вещи), либо "слоты" (что примечательно, и все таки хочется увидеть и в РК, не столько сами слоты, сколько правильное их заполнение - "ворды").
ИМХО - можно разделить топовое снаряжение на две группы - либо гринд боссов-элиты на уники и схожее для поклонников уберскушного ВоВ-а (это буду хай-энд середнячки-местами-универсалы), и здесь можно оставить проверенную временем линейную градацию, либо курить калькулятор-бд, бить-точить шмот, бить и вставлять карты - и получить нужного именно тебе и сейчас чара (и это буду уже "отцы", которые лучше массовки воверов по определению, но платят за это забитым складом и кучей чаров под разные цели).
Детали уже лирика, важен сам принцип - пока что имеем совместный выкидыш обеих крайностей под именем "Заглушка" :3
#429
Отправлено 21 April 2012 - 09:18 AM
#430
Отправлено 21 April 2012 - 18:13 PM
#431
Отправлено 22 April 2012 - 02:15 AM
Вот самое важное, на мой взгляд.
Оптимальным вариантом для оружия я считаю следующий: существенное понижение зависимости общей физ. атк. персонажа от атк оружия, для того чтобы примерно уравнять низкоуровневое оружие с максимальным количеством слотов заполненых нужными картами + минимальным уроном и высокоуровневое с максимальным уроном, но без слотов. С увеличением атк количество слотов должно становится меньше. Слотовые шмотки не должны продаваться у НПЦ (разве только промежуточное, ничем не выдающееся оружие с одним слотом под элемент, которое будет проигрывать и высокоурвневому без слотов и низкоуровневому со слотами и сетом карт, но в то же время упрощать кач для самых ленивых). Эта система позволит уже с ранних лвл начинать разбавлять бездумный гринд столь же нудным дрочем нужных карт и шмоток и начинать собирать конечный эквип уже на двадцатых левелах. Так же тот же полусобраный меч (только с частью карт) можно уже начинать использовать для упрощения кача с ранних уровней. Еще как вариант можно заменить карты элементов для оружия на пермаментные чанты на шмотку. Тоесть пошел к алхимику, дал ему камень огня (вместо карты огня) и он зачаровал меч огнем. Больше всего проблемы, я думаю, возникнут с бонусами от заточки. Шанс точки надо привязывать не к количеству слотов, а к ее уровню. Т.е. чем выше уровень. тем больше бонус от заточки (в разумных пределах), но и меньше шанс заточить. От рун сохранения нужно отказаться, или очень существенно поднять на них цену т.к. иначе рынок слишком быстро наполнится оверточеными шмотками. Что же касается типов оружия, я считаю что кинжалы должны остаться универсальными абсолютно для всех, а все остальное привязанным к двум-трем классам (книги, браслеты и косы магопроизводным; одноручные мечи и одноручные топоры разбойникам, крестам, ТР; двуручки и молоты мечепроизводным; ренж для стрелков ну и катары синам). Самое главное разнообразить это все визуально, можно даже чтобы ножики с одинаковыми параметрами падали из разных мобов, выглядели и назывались по-разному к примеру. Бонусы к статам можно делать, главное чтобы они были не значительными в сравнении с возможными бонусами от карт.
С броней все сложнее. Деф должен быть отвязан от уровня. Т.е. если на 10 лвл у персонажа есть 200 дефа, которые режут урон по нему в 2.5 раза, то и на 60 лвл 200 дефа должны резать урон в 2.5 раза. Бронь должна специализирована на определенный класс по типу тканевых, кожаных и латных доспехов в ВоВ, но так же необходимо некоторое количество универсальных вещей с характеристиками ниже специализированых (будь то низший деф, мдеф, или отсутсвие плюшек) для универсальных, редких карт (да, да, гооооост!!!). Эти шмотки должно быть труднее всего достать и одевать их можна с 20+ лвл. Опять же надо что-то придумать с уникальной визуализацией одной и той же шмотки для каждого класса.
Еще много чего было в голове, но увы, пора спать.
Сообщение отредактировал xTender, 22 April 2012 - 02:16 AM.
#432
Отправлено 22 April 2012 - 03:27 AM
#433
Отправлено 22 April 2012 - 04:20 AM
Что более важно, показать как на такой системе можно заработать. *РО в нашем случае плохой пример*
Это титанический труд, зная что систему могут спокойно не ввести.
Без подобного эта тема лишь доска пожеланий.
Приятной игры.
#434
Отправлено 22 April 2012 - 07:07 AM
Сообщение отредактировал AionXIV, 22 April 2012 - 07:07 AM.
#435
Отправлено 22 April 2012 - 13:41 PM
#436
Отправлено 23 April 2012 - 14:03 PM
...Идём, точимся на +3-4 и, о чудо, коэффициент защиты увеличивается с 2.49 до 2.52. Денег потрачено около 50 тысяч, что не так уж и мало, на таком лвле. Урон от мобов упал на 10 хп. Вот и получается, что смысла в заточке уровня так до 40-го нет. С оружием аналогичная ситуация. Карты не вставить, заточка не эффективна, идём страдать дальше
50к? На заточку +3 всего снаряжения (не считая кольца, амулет) уйдет максиум 21к. Откуда 50???
Могу с уверенностью сказать, что эта заточка +3 дает маленький, но всё же заметный бонус даже на 20 уровне. На 24 можно валить без особых проблем янтарных муравьев валить, а они 38 . Но то, что до 40 точиться более чем на +5 не имеет смысла соглашаюсь.
#437
Отправлено 23 April 2012 - 14:18 PM
#438
Отправлено 23 April 2012 - 15:35 PM
.....падение с 250 до 235 урона - это ощутимая прибавка...
Когда по тебе летело 1000-1200 а стало 900-1050 прибавка очевидна
А по сути 15 единиц тоже неплохо, поскольку сам по себе урон такой довольно маленький. Мне не по душе сегодняшная система заточки, но боюсь другое решение на выжим доната будет ой какое дисбалансовое.
P.S. решение влетания этих "больших" единиц урона правится большими очками выноса. Мне помогло.
#439
Отправлено 23 April 2012 - 15:42 PM
#440
Отправлено 23 April 2012 - 15:49 PM
аргументировал на 5+Текущая система шмота не подходит для этой игры.
з.ы.
я за механику с рагнарока...
вчера на Ройлерах качались... крест 26 в 20ом сете лукарь 35 с огненный 30+ луком и я 20ый крест со знаменем для ханта=), держали 1 респ...
Вывод? 330 дефа отличаются от 1500 дефа примерно на 10-15% в дамаге... а это 25 уровней... смысла нет менять шмот абсолютно... нужно всего лишь быстро убивать мобов
Сообщение отредактировал Haljava, 23 April 2012 - 15:54 PM.
#441
Отправлено 23 April 2012 - 15:53 PM
Сообщение отредактировал xTender, 23 April 2012 - 15:54 PM.
#442
Отправлено 23 April 2012 - 16:03 PM
В конце концов - в четверг московская сходка RQ и там будут представители 1С. Деньги считать они умеют, и если им доступно объснить сколько убытка им приносит текущая система шмота (то что шмот почти не точиться донатом)...
Не хотелось конечно действовать подобными методами (сталкивать издателя и разработчиков), но что не сделаешь ради процветания RQ.
p.s. И вообще я сейчас жду инсайдерской информации с Калининграда, как раз по данному вопросу Вобщем до конца недели я думаю всё проясниться.
Сообщение отредактировал ManowaR, 23 April 2012 - 16:03 PM.
- xTender сказали "Спасибо!"
#443
Отправлено 23 April 2012 - 17:55 PM
Аминь
#444
Отправлено 24 April 2012 - 02:32 AM
#445
Отправлено 24 April 2012 - 21:34 PM
Сообщение отредактировал shotya, 24 April 2012 - 21:34 PM.
#446
Отправлено 25 April 2012 - 15:29 PM
#447
Отправлено 25 April 2012 - 17:11 PM
Лично меня РК заманила только заявленной разработчиками "схожестью" с Рагнареком
то то и оно, ждали интересную механику в красивой обертке,получили обычный проект не отличающийся оригинальностью
Сообщение отредактировал daioh, 25 April 2012 - 17:12 PM.
#448
Отправлено 25 April 2012 - 17:43 PM
Не, ну ты зря так. Тут многое уже очень классно сделано (ПвП, кач интересный и динамичный в стиле РО), а ошибки явно будут правиться. ОБТ жето то и оно, ждали интересную механику в красивой обертке,получили обычный проект не отличающийся оригинальностью
Сообщение отредактировал ManowaR, 25 April 2012 - 17:45 PM.
#449
Отправлено 25 April 2012 - 17:54 PM
хз меня лично убивает когда стопят мобы, даже если мисают, не играл не за кого кроме сина, но для агильников это означает невозможность адекватного мобтрейна.Не, ну ты зря так. Тут многое уже очень классно сделано (ПвП, кач интересный и динамичный в стиле РО), а ошибки явно будут правиться. ОБТ же
Сообщение отредактировал daioh, 25 April 2012 - 17:54 PM.
#450
Отправлено 25 April 2012 - 17:57 PM
Ну возможно это фишка механики, хотя для РОшника стопрейт по мису непривыченхз меня лично убивает когда стопят мобы, даже если мисают, не играл не за кого кроме сина, но для агильников это означает невозможность адекватного мобтрейна.
Поймай в игре когонибуть из разработчиков и распроси в личку, они люди разговорчивые и при этом их довольно часто можно выловить в игре.
Сообщение отредактировал ManowaR, 25 April 2012 - 17:58 PM.
0 пользователей читают эту тему
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей