Как вы, скорее всего, уже знаете, мы решили стартовать серию публикаций дневников разработчиков по нашему проекту, игре Royal Quest. Цель всего этого – рассказывать вам, друзья, о том, что мы делаем, что собираемся делать и почему. Это будут довольно неформальные записи, без пафоса и лишней воды, а вопросы, которые будут затрагиваться – надеемся, это будут именно те вопросы, которые интересуют вас, живых нормальных игроков. Мы всех вас любим и уважаем, и главное чего хотим – это сделать все, чтобы было интересно, увлекательно, удобно. Правда.
Сегодня – рассказ о том, что нас ждет после очередного обновления игры, которое будет установлено на сервера в ближайший вторник, 3 июля, в ходе профилактических работ.Основных изменений будет три – это добавление в игру ездовых животных для всех классов, добавление возможности развития и войн гильдий и усовершенствование игрового интерфейса.
Начнем с ездовых животных. Да, они появились у нас весьма неожиданно для игроков, и раньше некоторых других фич, которые планировались уже давно. Как вы понимаете, разработка игры - работа командная, требующая участия многих людей. Работы ведутся параллельно над несколькими разными аспектами проекта. Одни из них требуют больших трудозатрат, внедрения новых фич и тестирования их работы, другие делаются на базе уже существующих решений и механизмов, путем усовершенствования или изменения проверенных параметров и инструментов. Так вышло, что ездовые животные были готовы раньше, чем, например, захват замков, и мы приняли решение пустить их на миры. Да, собственно, почему бы и нет? Игроки хотели и хотят маунтов, часто об этом пишут, спрашивают. И вот теперь они, маунты, у нас есть. Но это вовсе не значит, что из-за работ по ездовым животным были остановлены или отложены другие аспекты разработки – все делалось и делается в нормальном рабочем режиме и будет введено в строй сразу же по окончании тестирования.
Итак, маунты. Как вы уже знаете, ездовых животных будет 5:
- Тирекс: +40% к Скорости передвижения. Бонус: +500 к Здоровью
- Сара: +40% к Скорости передвижения. Бонус: +4 к Выносливости
- Каркарон: +50% к Скорости передвижения. Бонус: +4 к Интеллекту
- Стервятник: +50% к Скорости передвижения. Бонус: +3 к Удаче, +3 к Ловкости
- Багровый Ирекс: +50% к Скорости передвижения. Бонус: +4 к Силе, +3 к Выносливости
Многих интересует вопрос — почему ездовых животных дали всем, а драться на них смогут только мечники. Казалось бы поставь галочку и пусть все дерутся на маунтах. Ответ прост: бой на маунте — это один из вариантов геймплея за класс мечник, одна из особенностей данного класса, так называемая кавалерия. У мечников есть специальные умения и таланты, позволяющие им эффективно воевать в седле. Дать подобную возможность всем классам - значит лишить один из них части своей индивидуальности.
Еще одна горячая тема для обсуждения на нашем форуме - вопрос почему ездовые животные дают прибавки к статам, да еще и после того, как игровой персонаж спешился. Давайте взглянем поподробнее: ездовые животные для всех других классов - средство быстрого передвижения по миру. Мечники и их производные могут не только свободно передвигаться на новых более быстрых ездовых животных, но и воевать на них. А это значит - получить больший бонус и стимул к их использованию. (Вспомним "паровозы" ) Чтобы всем остальным игрокам было интересно и не так обидно, мы дали всем ездовым животным незначительные бонусы, которые являются скорее приятным дополнением, нежели обязательным приложением к маунту. Именно поэтому бонус остается на игровом персонаже в течение часа даже после спешивания. Мы не заставляем вас всегда и везде бегать с этим бонусом, вы сами решаете, нужен ли он вам, а если нужен - то в какой ситуации. Ни о каких "статах за донат" речи не идет, ведь со временем способов приобретения этих животных за игровую валюту станет больше.
Развитие и войны гильдий.
Ни для кого не секрет, что игровое сообщество растет, и на мирах появилось множество сильных и амбициозных гильдий. Грядущее обновление позволит игрокам помериться силами и выяснить, наконец, кто из них самый-самый Мы представляем вашему вниманию развитие и войны гильдий.
Развитие гильдии будет происходить по следующим правилам.
1. Гильдии получают опыт за убийство монстров ее членами. По мере накопления опыта растет уровень гильдии.
2. Получая новые уровни, гильдия получает очки развития. С их помощью вы можете изучить особые навыки гильдии:
- Увеличение максимального числа персонажей в гильдии.
- Бонус к получаемому опыту.
- Бонус к количеству золота, получаемого при убийстве монстров.
- Бонус к наносимому урону.
- Бонус к сопротивлению урону.
- Бонус к скорости бега.
- Бонус к вероятности получения предметов при убийстве монстров.
- Скидки в магазинах.
4. Начиная с 10 уровня своего развития гильдии могут заключать альянсы и объявлять войны.
5. Одновременно вы можете объявить войну не более чем 5 гильдиям.
6. Объявляя войну, можно назначить сумму капитуляции, которую должна выплатить гильдия-противник, чтобы прекратить войну.
7. Покидая гильдию, игрок, пробывший членом гильдии менее 2 недель, 3 дня не может вступать в другие гильдии.
8. Если противник не принял вызов, то война начнется автоматически через 3 дня с момента объявления войны. В течение этих 3 дней гильдия-агрессор может отменить вызов.
9. Если во время 3-х дневного перемирия была выплачена цена капитуляции, война прекращается.
10. Члены враждующих гильдий могут убивать друг друга во всех локациях, кроме столицы и стартовых локаций.
11. Убийство врага дает Очки Репутации, по числу которых и будет определяться победитель в войне.
12. Через 7 дней после начала войны любая сторона может признать свое поражение или предложить заключить мир.
13. Через 21 день после начала войны, при поражении или заключении мира по Очкам Репутации выявляется победитель, и он получает +50% к своим Очкам Репутации.
14. После окончания войны обе стороны не могут враждовать друг с другом 14 дней.
Мы считаем, что создали вполне сбалансированный и продуманный механизм развития и войн гильдий. Конечно же, невозможно предусмотреть все на сто процентов сразу, поэтому – мы очень надеемся на ваш фидбек, ваши замечания и конструктивное обсуждение. Игра растет, видоизменяется, эволюционирует, все наши решения – ни в коем случае не догма. Мы действительно внимательно следим за обсуждением новых (и не только) фич, и корректируем что-то уже после их запуска. Поэтому – велкам, давайте играть и обсуждать, чтобы вместе сделать Royal Quest удобным, азартным и интересным.
Усовершенствование интерфейса игры.
В последних обновлениях мы начали вводить незначительные, но приятные изменения в интерфейсе игры. Цель всех этих изменений, на самом деле, одна, и очень простая: сделать игру более комфортной и удобной для всех – и для тех, кто уже в ней разобрался, и для новичков
Итак, в будущем обновлении:
- улучшен интерфейс вставки карт в предметы, теперь он стал удобнее и интуитивно понятней.
- добавлен значок элемента на иконку оружия, что позволит вам легко ориентироваться, какое оружие использовать против того или иного монстра, не заучивая наизусть, каким элементом обладает тот или иной предмет.
- NPC, дающие задания, и важные объекты теперь будут отмечаться специальными знаками на мини-карте (радаре) и карте локации, что даст вам возможность легко ориентироваться на местности и не пропустить важный для вас объект.
Как видите, ничего фантастического – но поверьте, станет намного удобнее. Мы и дальше будем продолжать работу над интерфейсами, поэтому очень просим поделиться вашими мыслями и идеями на эту тему – пишите, давайте обсуждать и спорить, и делать все еще лучше.
И, пожалуй, последний вопрос, который хочется затронуть на сегодня - это почему не добавляются новые умения.
Несколько вопросов: Есть ли в студии некий инструмент для создания умений без участия программистов (скорее всего он есть, но спросить надо), или для каждого умения программист пишет отдельно код? При создании умения для класса на что уходит больше всего времени? На продумывании концепции умения или нечто другое? Как планируется добавлять новые умения классам, бесконечно до тех пор пока жив проект или до определенного момента когда класс будет "завершен", после чего акцент будет перемешен на добавление новых классов? Если первый вариант, то как постоянно прибывающие умения будут отражены в колесе талантов, если второй - то сколько умений планируется добавить каждому классу до его идеального состояния?
Для каждого умения
Процесс создания умений проходит ряд этапов:
- концепция: умение должно быть как-то обосновано логически, подходить классу по характеру и просто быть целесообразным
- согласование группой геймдизайнеров (после чего обычно выживает около 20% концептов) и внесение правок в изначальный концепт
- предварительный баланс умений
- постановка задачи аниматору персонажа и аниматору эффектов
- если необходимо - доработка существующего функционала умений (допустим, умение добавляет в игру что-то концептуально новое)
- создание умения в редакторе умений, установка зависимостей от талантов и т.п.
- тестирование, правка найденных недочётов и дополнительная балансировка
Умения не будут добавляться бесконечно =) Новые умения в первую очередь призваны устранить перекосы в игровом процессе соответствующих классов. И как бы «страшно» это не звучало, по мере приближения игры к такому балансу скорость появления новых умений замедлится – зато высвободившиеся ресурсы будут направлены на разработку и доработку других аспектов игры.
И на прощание – небольшой анонс) Все вы (и мы) давно ждете новый игровой режим – захват замков. Так вот, друзья, мы рады сообщить, что процесс его разработки и тестирования практически завершен, и режим захвата замков планируется к запуску в одном из ближайших обновлений! На тестовых мирах он появится уже скоро – так что добро пожаловать, устанавливайте тестовые клиенты – и изучайте новый аспект Royal Quest! А мы, со своей стороны, в следующем выпуске дневников (который будет опубликован до 10 июля) расскажем про захват замков подробно, обсудим новые полезные предметы, которые мы планируем ввести в ближайшее время и грядущие изменения в боевой системе Royal Quest.
Спасибо за внимание!