С точки зрения PvP, особенно одиночного, малый шанс крита (менее 50%) не имеет никакого смысла. Просто потому, что если дал, допустим 4 тычки, из них кританула одна, - это, скорее всего, никак не повлияет на возможность убить цель. Просто нет "пика урона", он равномерный получается. И наоборот, если шанс разогнан хотя бы до 50%, то уже весьма вероятно, что и из 4 ударов кританет 1, и цель точно не сдохнет, и что кританут 3, и тогда шанс убить неплохой, потому что "пик урона", способный пробить запас HP и возможный отхил, случился.
Если делать КШ маленьким, то это надо не только удачу переделывать, это всю механику боя надо переделывать, делая его более медленным, и радикально же снижать возможность лечения, вплоть до полного исключения из игры способностей дающих мгновенной лечение на несколько тысяч HP и оставление только регенераций, которые висят секунд 20 и лечат на 1к HP в секунду.
Практическая стабильная разница между КШ в 10% и 15% может проявиться в какой-нибудь King's Bounty, где если 5 стеков сражались 10 раундов, и в каждом раунде в среднем наносили 8 ударов сами и в ответку, то это будет 8 ударов с критом при КШ 10% и 12 при 15%. Или в Age of Wonders в большом бою, где прокнувший крит, или, наоборот, антикрит часто означает, что для уничтожения цели пришлось задействовать меньше, или, наоборот, при антикрите больше юнитов. И в том, и в другом случае атака юнитов константа (ну почти). А то и выживание цели вообще. В роялке такое будет полезно только в данжах с танком.