Для обсуждений без оффтопа
Споры "рога vs син" зело приятны и прельстивы (поскольку ведут к мыслям, что не помешало бы ещё кое-что обрезать обоим классам), однако лучше сейчас обсудить слабые черты проекта баланс-патча на магов, чтобы
1. потом не сидеть в унынии от того, что кому-то удалось навайнить на слишком сильные плюшки класса, к которым все привыкли и понаделали билды
2. не страдать мазохизмом, натыкаясь на ограничения механики, делающие класс инвалидом без обоснования бэком (маги могут быть немного неуклюжими и дорогими РДД с долгим разгоном, но не ублюдочным убожеством с болтами, которые требуют сразу четыре стата вместо трёх, как позволяется в патче).
Если так подумать, у волшей в таком патче вырисовывается один-два саппорт-билда (7074, 4077) и три критовых билда (под молнию и под огнешар; билды под воду и землю по-прежнему не так выгодны, заклинания этих стихий скорее саппортные чем ДД). У ЧК вырисовываются всё те же критбилды 7704, 6705, 5707, просто у них будет более высокое КПД 1х1 за счёт большего количества инкастовых контролей (по факту маги станут очень злыми контроллерами, поле+молчанка+сглаз+метеор/кошмар+зеркало/руна+замедления дают в сумме больше контроля чем у роги, несмотря на то что в процессе тратится спецресурс).
У меня такое подозрение, что билд под кольца некроманта/пожирающие с печатями друида могут дать урон от комбы айсболт-стоунспайк-фаерболт, сопоставимый с чистым стихийным билдом, при этом обеспечивая за счёт более высокого дефа лучшую живучесть чем чистый стихийный билд.
Запланированные изменения - %&$#&.
Они нормальные в том плане, что устраняют объекты жалоб, предоставляя адекватные замены под классовую роль.
Генераторы довольно затруднительно сбить, при этом на них накладывается дополнительное условие (бить по цели с обработкой ментальным ударом), то есть маг не может мгновенно переключиться на другую цель с сохранением КПД.
Касты можно разогнать специальным скиллом.
Можно нормально фармить по таргету болтами, не ожидая порезок сигнатурного урона типа огнестенки потому что имба-имба-АоЕ.
Щиты и антиполя затруднительно спамить в такой механике, но опять же - в этой редакции ваншоты у переработанных классов обеспечиваются сложными комбо типа УиТа с ножей при фулл хитрости и клейме в лёд волша, то есть направление фокуса можно отследить как минимум по дебаффам, которые накидывают на цель. Сильные модификаторы типа клейма и льдов ТРа/волша заметно режут. Снипов ещё не балансили.
Держать статусы на порезку урона постоянно не выйдет - то есть тактику а-ля собрать фулл уворот, бегать под костянкой и регеном нонстоп уже не поабузить, надо максить дамаг или следить, чтобы тима не сдохла (волш имеет довольно много контролей и порезок даже в патче).
Со статами довольно путано выходит, потому что скорость атаки в такой механике нужна только стрелкам (магам она не апает дпс и хпс из-за перезарядок на болты и хил). Возможно, скорость атаки должна делать менее слоупочной анимацию скиллов или давать один лишь уворот, притом этот стат должен быть полу-обязательным защитным статом как минимум для саппортов, чтобы их не ваншотали ДД (то есть уворот должен давать стабильную порезку дамага а-ля деф, а не действовать по принципу пан-или-пропал).